Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów? - Strona 2
Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
Technologiczny majstersztyk
Prawdziwe przesłanki rewolucji tkwią tak na dobrą sprawę w technologicznych szczegółach. Jak wiadomo, dzieło studia Cloud Imperium Games powstanie na silniku CryEngine 3 – by zobaczyć, co deweloper potrafi z niego wycisnąć, wystarczy obejrzeć jeden z filmów, do których odsyła niniejszy tekst. Spójrzmy zatem na arcyszczegółowe modele pojazdów, pełne detali kokpity i piękno przestrzeni kosmicznej, a następnie nałóżmy na to wszystko termin „imersja”. W Star Citizen będziemy bowiem pilotem – nie przyjdzie nam sterować całym statkiem, tylko pojedynczym ludzkim istnieniem. Dlatego zanim polecimy między gwiazdy, w większości wypadków będziemy musieli najpierw przemierzyć hangar, by dotrzeć do swojego pojazdu, następnie dostać się na pokład (trapem bądź windą, zależnie od modelu), przejść przez kilka pomieszczeń i zająć fotel pilota, by w końcu przyszykować maszynę do startu, aktywując kolejne systemy.
Prawdopodobnie wszystkie czynności w grze wykonamy, obserwując świat z perspektywy FPP lub TPP. I nie musi mieć to związku jedynie z pilotowaniem. Może bowiem zaistnieć taka sytuacja, że nasz ostatni statek, któremu poskąpiliśmy ubezpieczenia, ulegnie zniszczeniu, a my zostaniemy bez grosza przy duszy na zakup nowego – w takim wypadku trzeba będzie zaciągnąć się na frachtowiec, krążownik czy lotniskowiec dowodzony przez innego gracza i oddać się pod jego komendę, by wykonywać różne czynności na pokładzie tejże jednostki. I może się też zdarzyć tak, że ktoś zaatakuje ów okręt, a następnie przeprowadzi abordaż – wówczas gra zamieni się nagle w FPS-a, a w wąskich korytarzach rozpocznie regularna wymiana ognia (bądź ciosów, jako że system walki wręcz też ma zostać zaimplementowany). Jednak nie musi nastąpić to na statku – równie dobrze do potyczki ma szansę dojść na należącej do kumpla stacji kosmicznej, którą akurat odwiedziliśmy, by napić się w kantynie i posłuchać plotek, albo na powierzchni planety, gdzie właśnie byliśmy o włos od zawarcia umowy przekazującej w nasze posiadanie lokalną bazę, zbudowaną wokół bogatych złóż cennego surowca. Nie zaszkodzi dodać, że osoby żądne jeszcze większych wrażeń będą mogły zasiąść do gry, korzystając z okularów Oculus Rift, które doczekają się oficjalnego wsparcia ze strony dewelopera.

Nie mniej intrygująco przedstawia się trzon rozgrywki, czyli pojazdy i poruszanie się nimi w przestrzeni kosmicznej. Zastosowany model fizyczny powinien być na tyle elastyczny, by z jednej strony początkujący nie odbili się od gry z powodu kraksy już przy opuszczaniu hangaru, a z drugiej weterani mogli pokiwać głową z uznaniem dla wyzwania, przed jakim staną, jeśli zdecydują się wyłączyć systemy wspomagające i objąć kontrolę nad użyciem energii generowanej przez poszczególne silniki i układy. Warto też wspomnieć, że twórcy postawią na walki toczone na stosunkowo bliski dystans. Nie oznacza to jednak, że zabraknie batalii na dużą skalę – zapowiedziano, że większe potyczki zostaną wydzielone z głównego serwera (wspólnego dla wszystkich graczy, podobnie jak np. w EVE Online) do odrębnej instancji dla około stu osób.
O tym, że imponujących starć nie zabraknie, świadczy również wspomniana już różnorodność dostępnych statków – począwszy od małych myśliwców przez transportowe fregaty aż po olbrzymy pokroju lotniskowców, do obsługi których niezbędne może być współdziałanie grupy graczy. Ile pojazdów znajdzie się łącznie w grze? Liczby tej nie tylko nie znamy, ale w gruncie rzeczy nie jesteśmy w stanie nawet jej w przybliżeniu oszacować. Wszystko z powodu, który został zasygnalizowany na początku tego tekstu – potoku dolarów, który nieustannie zasila konto Cloud Imperium Games.

Skala projektu jest wielka – najnowsza technologia, ogrom możliwości, bezlik detali i smaczków. Czy kilkadziesiąt milionów dolarów to mimo wszystko kwota wystarczająca, by dopiąć wszystko na ostatni guzik? Idąc dalej – czy Chris Roberts, choć jest bezsprzecznie geniuszem gatunku kosmicznych symulatorów, podoła również implementacji w Star Citizen elementów należących do gier innego rodzaju, jak np. FPS? Czy stopień zaawansowania silnika CryEngine 3 nie obróci się przeciwko twórcom?