autor: Maciej Kozłowski
Stronghold: Crusader II – graliśmy w kontynuację kultowej Twierdzy - Strona 2
Twórcy z Firefly Studios kilkukrotnie próbowali powtórzyć sukces pierwszej Twierdzy oraz Krzyżowca, ale nigdy im się to nie udało. Jak będzie tym razem?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Twierdza: Krzyżowiec II – seria Stronghold znów w dobrej formie
Druga rzecz, która rzuca się w oczy, to ulepszony interfejs. Doczekał się on licznych poprawek, dzięki czemu poszczególne opcje dostępne są na wyciągnięcie ręki. Nie trzeba już pytać skryby o statystyki ani przeglądać okien z zestawieniem surowców – wszystkie informacje widnieją teraz w prawym górnym rogu ekranu, gdzie można nimi wygodnie zarządzać. Mocno usprawnia to rozgrywkę, która okazuje się znacznie dynamiczniejsza: zamiast klikać na paręnaście różnych budynków, wszystko ustalamy przy pomocy paru wygodnych suwaków. Jest więc prościej i klarowniej – nie oznacza to jednak, że gra stała się mniej rozbudowana. Różnorodność produkowanych dóbr porównywalna jest do tej z pierwowzoru, a kolejkę produkcji (np. drewno -> łuk -> łucznik) przeniesiono niemal bez zmian. Fani oryginału powinni więc być zadowoleni, chociaż nadmienić wypada, że w wersji alfa zaprezentowano tylko część z zaplanowanych na później mechanizmów (brakowało m.in. karczm i świątyń).
Potrzeba nam nowych rekrutów, sir!
Twórcy Stronghold: Crusader II nieraz deklarowali, że główny nacisk położą na militarny aspekt rozgrywki. Rezultat widać już teraz: zarządzanie gospodarką jest mniej wymagające (wystarczy kilka budynków – działają lepiej niż kiedyś), a gotowe produkty tworzy się znacznie szybciej. Oznacza to, że przejście od rozwoju bazy do rekrutacji wojsk zabiera dosłownie parę chwil – na dobrą sprawę ekonomią należy zajmować się tylko na początku zabawy, później koncentrując się na wojaczce. Częściowo zabija to radość płynącą z powolnego wzmacniania królestwa, ale z drugiej strony umożliwia szybsze rozstrzygnięcie całej wojny.
Co do rozbudowy zamku – wersja alfa nie pozwala na jednoznacznie ocenienie tego elementu rozgrywki. Twórcy udostępnili tylko jedną mapę pojedynkową, która jest na tyle mała, że budynki i fortyfikacje stawia się w zasadzie pod samym nosem przeciwnika. Już teraz można jednak stwierdzić, że gra oferuje całkiem sporą swobodę w kwestii planowania zabudowy, jej formy czy rozmieszczenia. Mury miasta mogą przybrać dowolny kształt, a stojące przy nich baszty da się swobodnie obracać. Trochę dziwić może natomiast to, że wszędzie niezbędne są schody – bez nich nie wejdziemy nawet na własną bramę, o cudzej nie wspominając. Pewien niepokój budzi także sam rozmiar mapy: poszczególne budowle zajmują zaskakująco dużo miejsca, przez co zamek szybko zaczyna pękać w szwach (a jego powiększenie bywa czasem niemożliwe). Miejmy nadzieję, że twórcy nie popełnią tego samego błędu co przy kilku ostatnich odsłonach serii i tym razem zaoferują graczom sporo przestrzeni do walki.