autor: Krzysztof Chomicki
Graliśmy w Beyond: Dwie dusze – nowe dzieło twórców Heavy Rain - Strona 2
Najnowszy interaktywny film studia Quantic Dream to jeden z najważniejszych tytułów końca tej generacji konsol. Niestety, mimo doświadczenia autorów i ogromnego rozmachu całego przedsięwzięcia pierwsze godziny Beyond pozostawiają sporo do życzenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Beyond: Two Souls - Dwie Dusze i gra pozorów
Mimo niezbyt angażującego wplecenia mocy paranormalnych w rozgrywkę motyw niewyjaśnionej więzi pomiędzy duchem a dziewczynką oraz wynikająca z niej relacja obojga bohaterów stanowią szalenie ciekawą podstawę dla fabuły gry. Tym bardziej zasmucił mnie fakt, że zaraz po krótkim i niezbyt udanym eksperymencie, któremu zostali oni poddani w sekwencji dziecięcej, ujrzałem ekran ładowania, po którym akcja przeniosła się kilkanaście lat naprzód, kiedy to dorosła już Jodie próbuje wykraść jakieś poufne informacje z arabskiej ambasady. W tym momencie – podobnie zresztą jak ekipa tvgry, która akurat patrzyła mi przez ramię – byłem święcie przekonany, że poszczególne etapy zostały tak dziwacznie ułożone i wycięte z całości tylko na potrzeby wersji prasowej.
Z takim nastawieniem ukończyłem pozostałe poziomy i dopiero potem wygrzebałem w sieci informację, jakoby fabuła docelowo miała być przedstawiona niechronologicznie. Przyznam, że był to dla mnie spory szok, ponieważ w sposobie pojawiania się kolejnych scen w testowanej przeze mnie wersji nie było za grosz logiki. W kilku pierwszych sekwencjach poznajemy wszystkie najważniejsze elementy historii i na dobrą sprawę nie ma ona już potem czym zaskoczyć. Owszem, im więcej etapów zaliczymy, tym pełniejszy będziemy mieć obraz całej układanki, ale nie wydaje się ona na tyle skomplikowana, aby faktycznie namieszać komuś w głowie.
Aiden, jak na ducha przystało, lubuje się w rzucaniu przedmiotami i zakłócaniu pracy urządzeń elektrycznych. Mimo wszechobecnego realizmu reakcje osób postronnych na zjawiska paranormalne przypominają komediowe zachowanie wystraszonych postaci z leciwego już Ghost Mastera. W połączeniu z dramatyczną muzyką efekt jest przekomiczny, ale nie wiem, czy aby na pewno właśnie o to chodziło Cage’owi w jego śmiertelnie poważnym dziele.
Nie miałbym problemu z niechronologicznym ułożeniem zdarzeń, gdyby faktycznie coś z niego wynikało. Podobne zabiegi widzieliśmy przecież nie raz i nie dwa w rozmaitych grach, serialach i filmach, że przytoczę tylko trzeciego Maksa Payne’a, Zagubionych czy Memento – tam jednak zabawy retrospekcją albo zgoła odwrócenie kolejności scen miały konkretny cel i bez nich produkcje te byłyby uboższe. Tymczasem w Beyond zachodzi zjawisko wręcz odwrotne: nie dość, że gra sama zdradza przedwcześnie najciekawsze zwroty akcji, to jeszcze większość sekwencji pozbawiona jest jakiegokolwiek kontekstu emocjonalnego. Jasne, nie trzeba doktoratu z psychologii, żeby zrozumieć, że tropiona przez organy ścigania bohaterka raczej nie chce dać się złapać, jednak już czemu z zimną krwią (wprawdzie za pośrednictwem Aidena, ale zawsze) zabija oficerów SWAT czy – jeszcze gorzej – bez zahamowań tłucze kijem i kamieniami Bogu ducha winne psy gończe, ciężko pojąć bez znajomości poprzednich wydarzeń. Przy tej kolejności scen nie sposób utożsamiać się z Jodie i chociaż zakładam, że jej poczynania znajdą z czasem uzasadnienie, to obecna konstrukcja scenariusza skutecznie utrudnia polubienie protagonistki.
Mam szczerą nadzieję, że w finalnej wersji kolejne wydarzenia, nawet jeśli nie zostaną przedstawione w porządku chronologicznym, to przynajmniej będą jakoś sensowniej poukładane. Co z tego, że obszerny fragment, w którym młoda Jodie przebywa jeszcze we własnym domu, stanowi pod wieloma względami jeden z najciekawszych etapów, skoro zamiast na początku rozgrywamy go w momencie, w którym większość kart dawno już została wyłożona na stół i cała sekwencja stanowi jedynie uzupełnienie reszty historii. Jak na razie wygląda to, jakby David Cage napisał niezłą, ale bardzo prostą i w sumie dość sztampową opowiastkę, po czym w ostatniej chwili zreflektował się i postanowił wszystko pociąć i pomieszać, żeby dodać grze jakiejś pseudogłębi. Na dodatek cięć tych dokonał raczej siekierą niż skalpelem, ponieważ następujących po sobie rozdziałów nie łączy dosłownie nic, żadne przejścia czy nawiązania, jak to miało miejsce chociażby we wspomnianym już Maksie Paynie – ot, zwykły ekran ładowania, po którym mogłaby się pojawić dosłownie dowolna scena.