autor: Konrad Kruk
Twierdza: Krzyżowiec 2 - seria Stronghold podnosi się z kolan - Strona 3
Po ponad dziesięciu latach powraca Twierdza: Krzyżowiec. Czy ekipie Firefly uda się powtórzyć sukces nadal grywalnej części pierwszej i zrehabilitować się po nieudanej trzeciej Twierdzy?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Twierdza: Krzyżowiec II – seria Stronghold znów w dobrej formie
Zaplecze
Krzyżowiec II nie samą wojaczką stoi. Seria przyzwyczaiła nas, że powołana pod broń liczna armia jest wypadkową solidnego zarządzania własnym zamczyskiem i ziemiami wokół niego. Nie doszło tu do rewolucyjnych zmian. Wprawdzie myśliwego wymieniono na hodowcę świń (nowe źródło pozyskiwania mięsa), jednak gospodarka nadal opiera się na łańcuszkach produkcyjnych, które przy sprawnym działaniu zapewniają nieprzerwane dostawy jadła do spichlerza, materiałów budowlanych i rzemieślniczych na skład, oręża do zbrojowni czy wreszcie piwa do karczmy. Wówczas będziemy ulubionym władcą naszych poddanych, którzy nawet nie zauważą drastycznej podwyżki podatków. Jednak ta sielanka może być szybko przerwana. Poza wzbudzającym niepokój szturmem wroga na zamek, będziemy musieli również borykać się z nagłą klęską nieurodzaju, pomorem wśród zwierząt hodowlanych, burzami z piorunami czy pojawiającą się znikąd chmarą latających owadów.
Z racji pustynnego charakteru środowiska drewno jest tutaj towarem wybitnie deficytowym, a zatem drwale nie muszą już, jak to miało miejsce w Twierdzy 3, obawiać się duchów buszujących po lesie, ponieważ takowych tutaj po prostu nie ma. W każdym razie tego typu losowe nieszczęścia nie pociągają już za sobą takiego spustoszenia w naszej popularności, jak to miało miejsce w ostatniej odsłonie serii.
Trzeba przyznać, że zarządzanie naszymi włościami, nawet w wybitnie niesprzyjających warunkach geograficznych, stało się po prostu łatwiejsze. Nie jest to absolutnie żaden zarzut. Przede wszystkim, stawiając kolejne budowle, Firefly wreszcie pozbyło się irytujących obramowań parceli wokół danej konstrukcji, będących przyczyną rwania włosów z głowy przy okazji rozgrywki w „trójce”. Teraz, niczym w pierwszej części, możemy szybko i ciasno, budynek przy budynku, tworzyć zwartą zabudowę wokół donżonu.
Po drugie system budowy fortyfikacji, w tym murów, bram czy wież, wreszcie postawiono na nogi i jest obecnie niemal kopią pierwowzoru serii. Kolejne fragmenty muru stawiamy jedne koło drugiego, tworząc tym samym dowolny kształt naszej fortecy. Warto również nadmienić, iż różnice pomiędzy wojownikami krzyża i półksiężyca znalazły również swoje odzwierciedlenie w stylu architektonicznym elementów naszego zamku. Masywne, zdobione wieże czy wysokie minarety, tak charakterystyczne dla kultury arabskiej, są oczywiście niedostępne dla łacinników lubujących się w stawianiu prostych wieżyczek czy baszt na planie kwadratu.
Rzecz jasna nie zabrakło indeksu różnorakich niespodzianek czekających tylko na śmiałków, którzy mają czelność zbliżyć się do murów naszej fortecy. Wieże z zainstalowaną mangonelą, balistą, kocioł z wrzącym olejem, wilcze doły, klatki z krwiożerczymi psami czy smolne rowy są tu tylko przykładem. Żałuję tylko, że twórcy pozbyli się niemałego i doskonale znanego repertuaru różnorakich gadżetów determinujących zadowolenie oraz zdyscyplinowanie naszych podwładnych. Nie będzie nam dane udekorować zamczyska flagami, proporcami czy pomnikami. Również nici ze szpaleru szubienic, zakrwawionego szafotu, madejowego łoża, pręgierza, dyb czy innych wymyślnych narzędzi tortur.