autor: Maciej Kozłowski
Graliśmy w Divinity: Dragon Commander - cztery gry w jednej - Strona 3
Najnowsze dzieło Belgów z niezależnego studia Larian łączy w sobie różne gatunki gier, co może być jednak gwoździem do jego trumny. Testy wersji beta wzbudziły nasze zainteresowanie, ale nie rozwiały dotychczasowych wątpliwości.
Przeczytaj recenzję Recenzja Divinity: Dragon Commander - strategii z elementami gry akcji i RPG

Jeden, by wszystkimi rządzić?
Głównym problemem Divinity: Dragon Commander okazuje się nadmierne zróżnicowanie tej pozycji (!). Teoretycznie wydaje się być ono zaletą, ale tak jest tylko na papierze. Gra łączy w sobie tyle różnych stylów zabawy, że w zasadzie trudno znaleźć dla niej konkretnego odbiorcę. Fani strategii turowych ucieszą się zapewne z możliwości oferowanych przez rozgrywkę na mapie świata, ale dynamiczna część bitewna może ich odrzucić. Z kolei zwolennicy elementów zręcznościowych szybko znudzą się dialogami i decyzjami politycznymi, całą swą uwagę skupiając na kierowaniu smokiem (i przez to przegrają z kretesem). Co prawda część poczynań da się zautomatyzować, ale w ten sposób traci się kontrolę nad przebiegiem wydarzeń. W obecnym kształcie otrzymujemy więc grę zarówno dla każdego, jak i dla nikogo.

W wersji beta, którą otrzymaliśmy do sprawdzenia, wiele systemów nie było jeszcze zaimplementowanych. W tej chwili zdecydowanie dominują aspekty strategiczne i bitewne, ale w finalnym produkcie ulegnie to zmianie (polityka, mariaże i rozmowy staną się znacznie istotniejsze). Gra sprawia przy tym wrażenie mocno niedopracowanej, co budzi pewien niepokój, bo do jej premiery pozostał mniej niż miesiąc. Martwi również fakt, że strony konfliktu są niezbyt zróżnicowane – wszystkie stronnictwa dowodzą identycznymi oddziałami, które różnią się co najwyżej przypisanymi do nich technologiami (wynajdowanymi pomiędzy bitwami). W związku z tym starcia w obecnym kształcie szybko stają się powtarzalne i monotonne – i to nawet w multiplayerze.

Mimo to szczerze trzymam kciuki za Divinity: Dragon Commander – nie tylko ze względu na jego oryginalność, ale również potencjał. Twórcy zapowiedzieli, że w ostatecznej postaci gry fabuła będzie nieliniowa, a do zwycięstwa zostaniemy poprowadzeni kilkoma niezależnymi ścieżkami. Jeśli obietnice te zostaną spełnione, to na nielubiane elementy rozgrywki będzie można przymknąć oko (zautomatyzować je lub szybko przeklikać), a skupić się na tym, co interesuje nas najbardziej. Pytanie tylko: czy tworzenie gry, której istotna część zostanie od razu pominięta przez graczy, rzeczywiście ma sens? O tym dowiemy się już 6 sierpnia.