autor: Maciej Kozłowski
Graliśmy w Divinity: Dragon Commander - cztery gry w jednej - Strona 2
Najnowsze dzieło Belgów z niezależnego studia Larian łączy w sobie różne gatunki gier, co może być jednak gwoździem do jego trumny. Testy wersji beta wzbudziły nasze zainteresowanie, ale nie rozwiały dotychczasowych wątpliwości.
Przeczytaj recenzję Recenzja Divinity: Dragon Commander - strategii z elementami gry akcji i RPG
Podejmowanie decyzji politycznych ma duże znaczenie, gdyż odpowiednie lawirowanie pomiędzy poszczególnymi stronnictwami pozwala na uniknięcie dodatkowych kłopotów. Z drugiej strony opowiedzenie się po konkretnej stronie i wspieranie jej we wszystkich poczynaniach potrafi przynieść bardzo odczuwalne profity, również finansowe i wojskowe. Innymi słowy – trzeba nie tylko rządzić, ale i dzielić!

Uff, jak gorąco!
Drugi zasadniczy element gry to planowanie posunięć na mapie strategicznej. Odbywa się to podobnie jak w planszowym Axis & Allies lub pierwszych częściach serii Total War. W trybie turowym przesuwamy więc pionki reprezentujące armie, budujemy struktury w poszczególnych prowincjach oraz używamy specjalnych kart zdarzeń (zdobywanych między innymi dzięki opisanym wcześniej decyzjom politycznym). Ta warstwa zabawy jest szalenie istotna, ponieważ liczba utworzonych przez nas oddziałów oraz ich rozlokowanie ma kluczowe znaczenie dla wyniku poszczególnych bitew, a co za tym idzie – ostatecznego zwycięstwa. Co ważne, starcia z przeciwnikami możemy przy tym rozegrać automatycznie lub biorąc osobisty udział w walce. Przed rozpoczęciem bitwy dostajemy też możliwość skorzystania z kilku dodatkowych kart, dostarczających najemników lub zmieniających statystyki wybranych jednostek.

Jeśli zdecydowaliśmy się na samodzielne dowodzenie oddziałami, to udajemy się na miejsce potyczki i tam – w RTS-owym stylu – przystępujemy do dzieła zniszczenia. Naszym celem jest zburzenie bazy przeciwnika, rzecz jasna przy użyciu oddziałów przeniesionych z mapy strategicznej oraz zwerbowanych w trakcie samego starcia. Istotne jest przy tym zajmowanie punktów generujących zasoby ludzkie, wykorzystywanych do ulepszania struktur oraz wynajmowania nowych żołnierzy. Co przy tym ciekawe, każda plansza oferuje ograniczoną liczbę rekrutów, więc dbanie o jak największą przeżywalność oddziałów jest bardzo opłacalne (w przeciwnym razie dojdzie do nieprzyjemnego impasu i zahamowania działań wojennych). Całość zmagań okazuje się szalenie dynamiczna, stawiając w pierwszej kolejności na zręczność gracza, a dopiero później na taktykę. Strategia „zerg rushu” sprawdza się tu bardzo dobrze, a zalanie przeciwnika dużą liczbą jednostek to najłatwiejsza droga do zwycięstwa.

Ostatnią warstwą gry jest element zręcznościowy – podczas starcia na polu bitwy możemy na chwilę porzucić dowodzenie jednostkami i osobiście wejść do akcji. Jako gigantyczny smok nie tylko ziejemy ogniem i spopielamy oddziały wroga, ale również wspieramy naszych sojuszników za pomocą magii i różnorodnych bonusów, np. leczniczych. Warto przy tym wspomnieć, że jaszczur jest co prawda niesamowicie skuteczną maszynką do zabijania, ale sam nie poradzi sobie z przytłaczającymi siłami wroga. Ponadto dłuższe pozostawienie oddziałów bez dowództwa stanowi spore ryzyko, dlatego w trakcie bitwy trzeba umiejętnie lawirować pomiędzy obiema formami bohatera (smoczą i „generalską”).