Testujemy grę Neverwinter - wrażenia z otwartej wersji beta - Strona 2
Wraz ze startem otwartej bety bramy miasta Neverwinter otworzyły się dla wszystkich poszukiwaczy przygód. Sprawdzamy, czy warto odwiedzić tę metropolię.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w Dungeons & Dragons
W kwestii ekwipunku autorzy poszli drogą zręcznościowych RPG i przypisali każdej z klas konkretne rodzaje uzbrojenia. Oręż możemy wymieniać na lepszy lub zapewniający bonusowe efekty, ale tylko w obrębie wskazanych typów. Sprawia to, że – zwłaszcza na niższych poziomach doświadczenia – nie ma istotnych różnic między przedstawicielami jednej profesji. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki dochodzą specjalizacje, które pozwalają na większą różnorodność.
Naprzód przygodo!
W Neverwinterze większość czasu spędzamy na walce. System starć jest hybrydą podejścia zręcznościowego i RPG. Z jednej strony kluczową rolę odgrywają statystyki postaci, jej poziom doświadczenia oraz ekwipunek. Z drugiej jednak podczas bitew nie da się stać jak kołek i tylko wciskać klawisze odpowiedzialne za poszczególne umiejętności. Zamiast tego trzeba stale przemieszczać się po mapie, ręcznie celować i wyprowadzać ataki oraz kontrolować swoje położenie, zarówno ze względu na własne obszarowe techniki ofensywne, jak również w celu unikania cudzych. Takie rozwiązanie bardzo dobrze sprawdza się w akcji i sprawia, że bitwy są emocjonujące. Z rzadka zdarzają się sytuacje, kiedy nasz unik nie przynosi spodziewanego efektu (chociaż gołym okiem widać, że powinien) tylko dlatego, iż postanowiły tak ukryte wyliczenia.
Każdy bohater dysponuje raptem kilkoma umiejętnościami specjalnymi, a naładowanie tych najpotężniejszych zajmuje często kilkanaście sekund, więc trzeba je wykorzystywać z rozwagą. Jednocześnie konieczność starannego ręcznego manewrowania postacią dodaje walce dynamiki. Ciekawym rozwiązaniem są również tzw. zdolności dzienne (Dailies), które wbrew nazwie możemy na szczęście wyprowadzać częściej niż raz na dobę. Ich aktywacja wymaga napełnienia paska mocy, co osiągamy, wykonując czynności typowe dla swojej klasy. Na przykład w przypadku łotrzyka, atakując przeciwnika od tyłu. Cały ten system nie może wprawdzie pochwalić się olbrzymią głębią, ale wycinanie w pień hord przeciwników to w Neverwinter po prostu dobra zabawa i czas poświęcony na tę aktywność mija naprawdę szybko.
Na ogólnych mapach rozgrywane są jedynie krótkie misje, a wszystkie bardziej rozbudowane przygody i raidy mają miejsce w instancjach, w których pomieścić może się tylko niewielka drużyna. Tym samym przez większość czasu gra przypomina raczej kooperacyjne RPG niż pełnowymiarowe MMORPG. Przywołuje to klimat stołowych sesji fabularnych i tym samym dobrze pasuje do natury tej licencji. Rozrywkę urozmaica obecność aren PvP i PvE.
Tytuł dzieła studia Cryptic sprawia, że większości współczesnych graczy kojarzy się ono z serią dwóch erpegów wydanych w minionej dekadzie przez Infogrames/Atari. W rzeczywistości jednak gra ma znacznie więcej wspólnego z oryginalnym Neverwinter Nights z 1991 roku. Było to pierwsze MMORPG posiadające grafikę zamiast trybu tekstowego, królującego wówczas dzięki popularności MUD-ów. Pozycja ta oparta została na silniku Gold Box, który napędzał takie wcześniejsze klasyczne serie jak Pools of Radiance, Dragonlance czy Buck Rogers. Na początku Neverwinter Nights było w stanie obsłużyć jedynie pięćdziesięciu graczy na jednym serwerze, ale po kilku latach liczba ta wzrosła do pół tysiąca. Gdy grę zamykano w roku 1997, bawiło się w nią regularnie około 115 tysięcy osób.
Edytor przygód
Poza tymi wszystkimi standardowymi dla gatunku atrakcjami Neverwinter oferuje również coś, co rzadko możemy zobaczyć u konkurencji, czyli możliwość tworzenia własnych przygód za pomocą edytora Foundry. Do wyprodukowanych w nim materiałów otrzymujemy dostęp poprzez menu, tablice z ogłoszeniami lub niektóre postacie niezależne. Kreacje fanów oceniane są przez samych użytkowników, co w łatwy sposób pozwala odnaleźć najciekawsze misje. Po aktywacji przygody staje się ona częścią widocznego tylko przez naszego bohatera świata, dzięki czemu uniknięto tłoku na mapach.