autor: Michał Długosz
Torment: Tides of Numenera - gra RPG, która przebija Tormenta? - Strona 2
Duchowy spadkobierca Planescape Torment zapowiada się na kawał solidnej gry RPG. Mimo że do premiery pozostały jeszcze lata, to zdecydowanie warto już teraz zainteresować się produkcją inXile entertainment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku

Podczas zabawy staniemy przed szeregiem wyborów moralnych, które ukształtują nie tylko otaczający nas świat, ale także naszego herosa. Odzwierciedleniem każdej podejmowanej przez nas decyzji będą tzw. Tides. Zostały one podzielone na pięć podstawowych kategorii oznaczonych kolorami i zawierają zestawy określonych atrybutów osobowości, ale bez widocznego podziału na dobro i zło. Przykładowo kolorowi indygo przyporządkowane są takie cechy jak sprawiedliwość i równość, a błękit charakteryzuje decyzje kierowane mądrością i rozsądkiem. System ten ma przede wszystkim oceniać czyny, a nie ich motywacje. Oprócz roli kompasu moralnego Tides mają pełnić jeszcze jedną ważną funkcję, a mianowicie wpłyną na dziedzictwo głównego bohatera, które stanie się pryzmatem, przez jaki postrzegany będzie protagonista, i to ono odpowie za reakcje spotykanych przez nas NPC, zmianę statystyk znajdowanych przedmiotów, a nawet umożliwi zdobycie zupełnie nowych umiejętności. Stosując takie rozwiązania, deweloperzy chcą sprawić, by każda podjęta przez nas decyzja była w pełni świadoma i przemyślana.
W Torment: Tides of Numenera pojawią się różnego rodzaju frakcje zwane kultami. Podczas zabawy będziemy mogli przyłączyć się co najmniej do jednej z nich lub całkowicie z nich zrezygnować. Przystąpienie do wybranego przez siebie kultu nie spowoduje, jak w większości tego typu gier, że automatycznie przedstawiciele innych staną się do nas wrogo nastawieni. Oprócz tego twórcy chcą sprawić, aby organizacje były niejednoznaczne, a zamierzają to osiągnąć poprzez wprowadzenie wewnątrz nich różnego rodzaju sekt, stosujących odmienne działania w imię tych samych wartości.

Gra powstaje na silniku Unity, a więc dokładnie tym samym, którego Obsidian Entertainment używa do produkcji swojego Project Eternity. W początkowych założeniach Torment miał oferować w pełni trójwymiarową grafikę, jednak twórcy wysłuchali próśb fanów i zdecydowali się przejść na 2D z modelami postaci wykonanymi w 3D. Za muzykę odpowiedzialny jest Mark Morgan, czyli autor ścieżek audio do takich hitów jak Fallout 1 i 2, Fallout: New Vegas oraz oczywiście Planescape: Torment. Z kwestii technicznych warto jeszcze nadmienić, że autorzy planują stworzyć całkowicie modyfikowalny interfejs użytkownika. Będziemy mogli dowolnie dostosowywać wszystkie panele pod względem rozmiaru, wyglądu i położenia, a także całkowicie z nich zrezygnować. O samym systemie walki póki co wiadomo niewiele, ale najprawdopodobniej wprowadzona zostanie aktywna pauza, chociaż producenci rozważają jeszcze tryb turowy i hybrydę obydwu wymienionych.
W Torment: Tides of Numenera, podobnie jak w pierwowzorze, śmierć nie będzie równoznaczna z końcem przygody. Jednak w odróżnieniu od Planescape Torment, gdzie po każdym zgonie lądowaliśmy ponownie w lokacji początkowej, w grze pracowników inXile postać zostanie przeniesiona do Labiryntu Porzuconych. Jest to bardzo charakterystyczny obszar istniejący tylko w świadomości protagonisty, zbudowany z lasów, tuneli, schodów oraz ruin starych miast, w którym otrzymamy możliwość zdobycia unikalnych przedmiotów i zdolności, a także napotkamy Lacunae – czyli części osobowości głównego bohatera. Labirynt Porzuconych może okazać się również jedynym przejściem do lokacji niedostępnych w normalnym świecie.
Nie ma wątpliwości, że ambicje inXile entertainment są ogromne, ale też nie ma się co dziwić, bo w końcu przy Torment: Tides of Numenera pracują w większości nie tylko weterani gatunku, ale osoby mające bardzo duży wpływ na ostateczny kształt Planescape Torment. Nie dziwi więc fakt, że gracze obdarzyli deweloperów dużym zaufaniem, czego rezultatem był sukces akcji na Kickstarterze. Z drugiej strony oczekiwania fanów mogą przerosnąć nawet tak zdolną ekipę. Czy twórcy sprostają stawianymi im wymaganiom, dowiemy się dopiero w 2015 roku.