autor: Krzysztof Chomicki
Graliśmy w Divinity: Grzech pierworodny - oldskulowe RPG w nowoczesnej oprawie - Strona 2
Tryb współpracy, interaktywny, otwarty świat oraz niesamowita dbałość o szczegóły czynią z Divinity: Original Sin jedną z najciekawszych gier RPG nadchodzących miesięcy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin - klasyczny, turowy RPG warty grzechu
Taka luźniejsza forma narracji, pozbawiona chociażby przerywników filmowych, zdaje się też dobrze współgrać z trybem kooperacji dla dwóch osób, który jest zresztą integralną częścią projektu od samego początku jego istnienia. W tym wypadku nie może być nawet mowy o dodanym na siłę multi, które miałoby tylko zwiększyć sprzedaż gry. Już na pierwszym pokazie Original Sin zaprezentowano rozgrywkę wieloosobową, a tym razem mogłem przekonać się, jak przebiega zabawa w trybie współpracy.
Przede wszystkim nic nie stoi na przeszkodzie, żeby obaj gracze ruszyli własnymi ścieżkami i przez dłuższy czas w ogóle nie wchodzili sobie w paradę. Ma to swoje wady i zalety, bo z jednej strony postacie nie muszą znajdować się w obrębie jednego ekranu czy nawet lokacji (żadnego „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”), ale z drugiej strony nie mamy wtedy większej kontroli nad naszym kompanem, który może robić, co mu się żywnie podoba. W związku z tym zdecydowanie lepiej grać z jakąś zaufaną osobą, która nie wyrżnie w pień całego miasta bez naszej wiedzy (program jak najbardziej pozwala mordować cywili).
Jak zwykle w przypadku Divinity rozwój postaci odbywa się bez wyraźnego podziału na klasy. Statystyki możemy zwiększać według własnego widzimisię, ale warto uzgodnić z partnerem, jaki efekt chcemy uzyskać. Właściwie dobrane umiejętności postaci będą lepiej uzupełniać się na polu walki.
Skoro już przy zabijaniu jesteśmy – bardzo interesująco wygląda też kwestia starć, które rozgrywane są w turach. Jeżeli drugiego gracza nie ma w pobliżu, będzie on nadal poruszać się w czasie rzeczywistym, chyba że do nas dołączy albo sam rozpocznie konflikt zbrojny w innym miejscu. Niewątpliwie warto jednak trzymać się razem, ponieważ poziom trudności jest – przynajmniej w tym momencie – zaskakująco wysoki i zdaje się, że twórcy nie planują go znacząco obniżać. Nawet potwory przewyższające bohaterów o zaledwie jeden poziom doświadczenia stanowią dla nich śmiertelne zagrożenie, dlatego też bez odpowiedniej taktyki się nie obejdzie. Pod tym względem Larian pozostawia graczom spore pole do popisu – jako że fabularnie obie postacie muszą choć trochę posługiwać się Źródłem, niesamowicie ważną rolę odgrywa system czarów i powiązanych z nimi żywiołów. Zgrana drużyna w obrębie jednej tury będzie w stanie zamrozić przeciwnika, roztopić lód kulą ognia, po czym naelektryzować powstałą sadzawkę, rażąc prądem stojących w niej wrogów. Równocześnie cały czas trzeba zachować należytą ostrożność w używaniu magii, ponieważ nasi podopieczni nie są odporni na efekty własnych zaklęć. Parokrotnie zdarzyło mi się za blisko wycelować wybuchającą strzałą, od czego moja bohaterka zajmowała się ogniem. Na szczęście w takich sytuacjach zawsze da się przywołać deszcz, który momentalnie gasi płomienie.
W trybie współpracy jeszcze ciekawiej jawi się kwestia dialogów. Wprawdzie zwykłe rozmowy z NPC-ami prowadzone są za pomocą słów kluczowych, ale ilekroć natrafimy na jakikolwiek sporny temat, nawet niekoniecznie związany z podejmowaniem decyzji, obaj gracze mogą wyrazić o nim swoje opinie za pomocą klasycznego drzewka dialogowego. Wybierając z niego odpowiednie opcje, kształtujemy osobowość prowadzonej przez nas postaci oraz pogłębiamy relacje z naszym partnerem. System ten widziałem w akcji parokrotnie i zapowiada się on wyjątkowo smakowicie – dzięki niemu zdarzyło mi się zrugać drugiego gracza za zamordowanie niewinnych osób lub próbę kradzieży, zadecydować o losie wyrzuconego na brzeg skorupiaka, a nawet podywagować nad naiwnością nieszczęśnika, który skoczył z klifu podpuszczony przez mówiące posągi.