autor: Maciej Kozłowski
Rzymianie kontra Germanie w grze Total War: Rome II - Strona 3
Las Teutoburski nie ma przed nami tajemnic - widzieliśmy Total War: Rome II w akcji. Nowe dzieło Creative Assembly zapowiada się wyśmienicie!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Rome II - tryumfalny powrót do Rzymu

Dużą nowością mają być nowe tryby przemarszu: poza zwykłym skorzystamy też z obronnego, forsownego oraz zasadzki. Każdy z nich przyniesie pewne korzyści, ale i narazi nas na niemałe ryzyko. Przykładowo, gdy postanowimy się okopać, utracimy mobilność, ale przygotujemy się do walki z wrogiem. Podczas rajdu odwrotnie – zyskamy znaczną premię do punktów ruchu, ale jeśli ktoś nas zaatakuje, niemal na pewno poniesiemy klęskę (oddziały otrzymają spore kary do współczynników, bo ich ekwipunek pozostanie na wozach z zaopatrzeniem). Najciekawiej prezentują się zasadzki – utworzymy je w dowolnym miejscu, chociaż szansa na ich sukces wzrośnie na terenach lesistych względem np. pustyni. Co chyba oczywiste, ukryte oddziały nie będą zbyt ruchliwe, jednak gdy uda im się zaskoczyć nieprzyjaciela, wiele zyskają – w tym możliwość wybudowania prymitywnych pułapek, zrzucenia na oponentów płonących kul (!) czy osaczenia ich w wyjątkowo niesprzyjającej lokacji. Opcja ta ma być szczególnie istotna dla barbarzyńców, celujących w podstępnych metodach walki.
Znaczenie zasadzek będzie trudne do przecenienia, ponieważ do gry zostanie wprowadzony premierowy system wykrywania przeciwników – true line of sight (prawdziwy zasięg wzroku). Oznacza to, że gracz zobaczy jedynie te nieprzyjazne formacje, które zostały wypatrzone przez jego wojaków. Zwiadowcy staną się przez to zdecydowanie istotniejszymi jednostkami – bez ich pomocy nawet najpotężniejsza armia okaże się łatwym celem. Przydatny ma być również nowy „widok taktyczny”, prezentujący zmagania z perspektywy lotu ptaka – korzystanie z niego będzie jednak oznaczać daleko idące ograniczenia (posłuży jedynie do przemieszczania i podglądania oddziałów, ale nie do atakowania wrogów i używania zdolności).

Ostatnią nowinką dotyczącą samych bitew jest większe zróżnicowanie terenu. Shogun 2 dysponował niewielką liczbą map, przez co gros starć toczyliśmy w bardzo podobnym otoczeniu (raziło to zwłaszcza podczas oblężeń). Taki schemat już się nie powtórzy. W Rome II każda mapa zostanie złożona z kilku „klocków” – począwszy od lasów i łąk, poprzez jeziora i rzeki, a na stromych klifach i niezdobytych górach skończywszy. Zwiększy to możliwości taktyczne dowodzonych armii i uratuje graczy przed monotonią. Również miasta będą bardziej urozmaicone – nie tylko w zależności od stopnia swego rozbudowania, dominującej kultury czy obszaru geograficznego, ale także ze względu na czas, jaki spędziły w oblężeniu (na ulicach pojawią się żebracy i głodujący, część budowli zostanie zniszczona lub spalona).
Alea iacta est
Wedle zapowiedzi twórców wymagania sprzętowe mają być podobne do tych z Shoguna 2, jednak ustawienia ultra zaoferują znacznie większe możliwości (co oczywiście odbije się na mocy obliczeniowej komputera). System będzie lepiej zoptymalizowany i szybszy, a całość przyjmie bardziej realistyczny, brutalny wygląd. W grze zabraknie natomiast krwi – twórcy celują w PEGI 16+, prawdopodobne jest jednak wydanie specjalnego DLC, które doda całości „pazura”.

Total War: Rome II zapowiada się jako prawdziwy przełom w serii – produkcja wybitna w każdym wymiarze. Decyzje podjęte przez autorów zdają się nadawać jej dobry kierunek: wszystkie urozmaicą zabawę, czyniąc ją głębszą i bardziej wymagającą. Miejmy nadzieję, że zapowiedzi spotkają się z odpowiednią realizacją – jak dotąd pokazano zaledwie skromną część rozgrywki, a o większości jej elementów jedynie się mówiło. Studio Creative Assembly jest jednak na tyle doświadczone, że o jakość jego nowej gry w zasadzie można być spokojnym – kto jak kto, ale ci deweloperzy znają się na rzeczy.