Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 września 2012, 08:00

autor: Marcin Konstantynowicz

StarCraft II: Heart of the Swarm - wrażenia z wersji beta - Strona 2

Od dawna wyczekiwany dodatek do StarCrafta II doczekał się zamkniętej bety. Dotychczasowe zmiany wprowadzone przez Blizzarda mocno mieszają w znanej formule.

Jak wszystkie te zmiany wpłynęły na grę? Czy rzeczywiście jest więcej opcji? Z całą pewnością można stwierdzić, że innowacje dotyczące Zergów bardzo uatrakcyjniły zabawę. Swarm Hosty wreszcie pozwalają robalom wywrzeć presję na bunkrującym się przeciwniku, zaś Vipery pomagają walczyć w polu i radzić sobie z dobrze ustawionym wrogiem dysponującym jednostkami o dużym zasięgu. Tchnęło to sporo świeżej energii w Zergów (o ile można o czymś takim mówić w przypadku rasy ohydnych kreatur pokrywających ziemię śluzem), którzy największy problem mieli właśnie z przeciwnikiem zamykającym się w bazie i gromadzącym tzw. „death ball”, czyli zebraną w grupę potężną armię, którą rozjeżdżał wszystko, co stanęło mu na drodze. Działo się tak głównie ze względu na fakt, że wojska Zergów zawsze muszą podejść bliżej wroga, by móc zaatakować. Wykorzystywali to zarówno Terranie, jak i Protossi, budując dużo mocnych jednostek z dużym zasięgiem (Kolosy, czołgi), które trzymali za „mięsem” w postaci reszty armii. Teraz sytuacja się zmieniła – presja Swarm Hostów sprawia, że wróg musi wyjść ze swojej zapuszkowanej bazy, a Viper może rzucić chmurę redukującą zasięg jego armii do zera lub po prostu przyciągnąć do siebie irytującą jednostkę czającą się na tyłach.

Nowości u Terran

Battle Hellion to największa duma Terran ze względu na swoją elastyczność. Helliony, które mają stoczyć ciężką walkę, mogą teraz przybrać tę formę – zyskując punkty życia i inny profil ataku.

Warhound na polu bitwy oznacza kupę złomu i resztki chitynowych pancerzy. Ten ogromny mech poza potężnym standardowym atakiem razi opancerzone jednostki specjalnymi rakietami. Twardy orzech do zgryzienia.

Widow Mine to dwa słowa, które są w stanie przerazić nawet Zerga. Te małe maszyny zakopują się w ziemi i czekają na nieprzyjaciela, aby eksplodować mu w twarz. Oddziały wroga nigdzie nie mogą czuć się bezpiecznie.

Zmieniła się też gra Terranami. Do tej pory najczęstszą i najbardziej uniwersalną taktyką było tzw. „bio”, czyli budowanie jednostek piechoty. Mechy, tj. armia zmechanizowana, były dość powolne i opieranie się na nich okazywało się dużo bardziej ryzykowne (wyjątkiem jest wspomniana walka dwóch Terran). Teraz, z dodatkiem szybkich i mocnych Warhoundów oraz Battle Hellionów, mechy sieją prawdziwą grozę. Ogólne wrażenie jest takie, że są zbyt silne – Siege Tanki, Warhoundy i Thory niszczą każdą mocniejszą jednostkę mniej więcej tak, jak granat zniszczyłby tekturowe pudełko, zaś duże ilości małych jednostek (Zerglingi, Zealoty) są serwowane jako steki typu „well-done”, za sprawą nowej formy Hellionów. Wreszcie – Terranie dostali też Widow Mines, czyli miny, które zakopują się w ziemi i robią to, co do min należy. Wzmacnia to potencjał obronny wysuniętych przyczółków ludzi, które i tak potrafiły być już bardzo trudne do zniszczenia z powodu Planetary Fortress. Efekt tego wszystkiego jest taki, że większość Terran w becie nastawia się na produkcję Warhoundów, a ich przeciwnicy kombinują nad sposobami zabicia ich we wczesnej fazie gry, zanim pojawią się mechy. Z drugiej strony może to być celowy zamysł tęgich mózgów z Blizzarda – być może chcą przyprzeć inne rasy do muru, aby zmusić je do wyjścia poza pewne schematy myślowe. Wiadomo przecież, że większości zmian dokonuje się z konieczności, nikt nie próbuje poprawiać czegoś, co działa.

Nowości u Protossów

Mothership Core odzwierciedla nową myśl techniczną Protossów – wykorzystanie wszystkich dostępnych zasobów. Choć nie jest tak potężny jak ukończony statek, potrafi obronić bazę, uratować sprzymierzone jednostki z pola bitwy lub doładować energię jednostkom wsparcia.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?