Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 lipca 2012, 15:35

autor: Krzysztof Chomicki

Sleeping Dogs w akcji - GTA w stylu Johna Woo - Strona 3

Po wielu perypetiach Sleeping Dogs wreszcie ujrzy światło dzienne. Przy bliższym poznaniu produkcja United Front Games okazuje się czymś więcej niż tylko kolejnym klonem GTA, a co najważniejsze – w to się po prostu dobrze gra!

Po zakończeniu samouczka, kiedy scenariusz zaczął się właśnie rozkręcać, zostałem przerzucony do znacznie dalszej części fabuły, a konkretnie do drugiego (z trzech) rozdziałów, kiedy to ranga Weia w Sun On Yee istotnie wrosła, a tym samym zmieniła się również rozgrywka. Po pierwsze – akcja głównego wątku toczy się przede wszystkim w bogatszej dzielnicy Hongkongu, w której pełno jest wieżowców i markowych sklepów z drogimi ubraniami. Po drugie – porachunki z wrogimi gangsterami eskalują, a tym samym zauważalnie częściej sięgamy po broń palną.

Klasyczne strzelaniny były niestety jednym ze słabszych elementów udostępnionej mi wersji. Sleeping Dogs powtarza wałkowany już setki razy schemat „podbiegnij do osłony, zabij wszystkich, pobiegnij do kolejnej”, co samo w sobie nie byłoby takie złe, ale system osłon do perfekcyjnych nie należy, a broń sprawia wrażenie zabawkowej i po prostu „źle leży w dłoni”. Tragedii wprawdzie nie ma, ale w zestawieniu z ostatnią częścią Maxa Payne’a Śpiące Psy nie tyle śpią, co leżą i kwiczą. Odbiór strzelanin nieco poprawia jednak możliwość rozbrajania przeciwników i płynnego przechodzenia do walki wręcz czy też okazyjny bullet time, uruchamiający się chociażby podczas przeskakiwania barierek. Poza tym większość tych problemów jest czysto kosmetyczna, więc niewykluczone, że w pełnej wersji nie będzie się już do czego przyczepić.

Na koniec warto przyjrzeć się zawartym w grze misjom, bo nawet najlepszy technicznie sandbox na niewiele się zda, jeżeli nie ma w nim co robić. Ekipa z United Front Games nie starała się tu wynaleźć koła na nowo – zarówno sposób przyjmowania zadań, jak i ich konstrukcja łudząco przypomina to, co od lat serwuje Rockstar w kolejnych odsłonach GTA. Zatem lwia część głównego wątku to pościgi, bijatyki i strzelaniny, tyle że niekoniecznie w tej kolejności (pewien chlubny wyjątek stanowią tu dochodzenia detektywistyczne). Założenia większości z rozegranych przeze mnie misji nie powalały oryginalnością, ale ich siła leży w różnych smaczkach, dzięki którym nawet najbardziej trywialne zadania zapadają w jakiś sposób w pamięć. Na przykład w jednym ze zleceń pobocznych miałem zrobić smartfonem zdjęcia charakterystycznych dla Hongkongu widoków, które mogłyby posłużyć za inspirację dla nowych motywów na koszulki. Kiedy chciałem strzelić fotkę zachodzącemu słońcu, w kadr wszedł mi zataczający się pijak, który twierdził, że „nie może oprzeć się obiektywowi”. Robotę mogłem dokończyć dopiero po tym, jak kopnąłem go w żebra i wyrzuciłem przez barierkę do morza.

Takich szczególików jest tu mnóstwo, a kolejne nietypowe urozmaicenie stanowi system podwójnych punktów doświadczenia, które są przyznawane niezależnie zarówno przez policję, jak i triadę. W trakcie każdej misji fabularnej zyskujemy coraz więcej punktów gangsterskich, eliminując w widowiskowy sposób przeciwników oraz ich pojazdy, ale jeżeli przesadzimy i zaczniemy niszczyć otoczenie lub zabijać ludność cywilną, dostaniemy mniej punktów policyjnych. Optymalnie jest więc siać chaos i spustoszenie we wrogich szeregach, równocześnie nie narażając na straty miasta ani osób postronnych. Obie ścieżki mają osobne drzewka rozwoju, które koncentrują się na różnych umiejętnościach Shena, a do tego dochodzi jeszcze poziom reputacji, od której zależy chociażby, w jakie ciuchy możemy przebrać bohatera (jest to zresztą kwestia nie tylko estetyczna, bo niektóre zestawy ubrań wpływają w pewien sposób na rozgrywkę, pozwalając na przykład łatwiej wtopić się w tłum).

Wszystko wskazuje na to, że Square Enix miało nosa, przywracając Sleeping Dogs do świata żywych. Nie będzie to może najbardziej oryginalna ani w jakikolwiek sposób przełomowa gra, ale dbałość o detale, kilka nietypowych rozwiązań oraz niepowtarzalny klimat hongkońskiego kina akcji sprawiają, że dzieło United Front Games zapowiada się na coś więcej niż tylko klon GTA podlany sosem z paru innych popularnych sandboksów. Jak dotąd jest to dla mnie największe pozytywne zaskoczenie tego roku.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.