autor: Krzysztof Chomicki
Sleeping Dogs w akcji - GTA w stylu Johna Woo - Strona 2
Po wielu perypetiach Sleeping Dogs wreszcie ujrzy światło dzienne. Przy bliższym poznaniu produkcja United Front Games okazuje się czymś więcej niż tylko kolejnym klonem GTA, a co najważniejsze – w to się po prostu dobrze gra!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sleeping Dogs – mamy hit na koniec wakacji
Nie oznacza to jednak, że walka w Sleeping Dogs jest nieudana. Wręcz przeciwnie – to bardzo kompetentna mordoklepka, która oferuje coś, czego nawet Człowiek Nietoperz nie potrafi. Chodzi mianowicie o system interakcji z otoczeniem – chwyconego przeciwnika możemy kompletnie wyeliminować z zabawy, jeżeli podprowadzimy go pod jeden ze świecących na czerwono obiektów. Od prostego wrzucenia do śmietnika, przez zawieszenie na haku, po nabicie na ułożone na palecie głowy mieczników – jest krwawo, brutalnie i efektownie. Takich interakcji mamy wprawdzie ograniczoną ilość i jakoś dziwnym trafem odpowiednie obiekty zawsze znajdują się akurat tam, gdzie ma odbyć się większa bójka, ale nie zmienia to faktu, że możliwość przyłożenia czyjejś facjaty do wiatraka klimatyzatora to miłe urozmaicenie starć, których w trakcie całej gry stoczymy całe mnóstwo.

Sun On Yee to niezbyt subtelne nawiązanie do prawdziwej triady Sun Yee On, która liczy sobie ponad 55 tysięcy członków na całym świecie. Jej głównym przeciwnikiem jest 14K, druga co do wielkości organizacja tego typu (20 tysięcy członków), która również ma swój odpowiednik w grze – 18K.
Oprócz obijania facjat rywalizującym gangsterom w pierwszych misjach (służących za rozbudowany samouczek) poznajemy też inne mechaniki, składające się na całokształt Sleeping Dogs. Ciekawie prezentują się chociażby piesze pościgi z elementami parkuru, przywodzące na myśl Assassin’s Creed. Aspekt ten nie jest oczywiście tak rozbudowany jak w serii o asasynach, a z murkami i ogrodzeniami, które pokonuje Shen, przy odrobinie wysiłku poradziłby sobie również zwykły śmiertelnik, ale takie okazyjne przebieżki po bocznych uliczkach Hongkongu dobrze wpisują się w klimat gry. Na pochwałę zasługuje zresztą sposób, w jaki omijamy przechodniów – o ile Altair czy Ezio niegrzecznie rozpychali się łokciami i powalali na ziemię postronnych przechodniów (co raczej kłóciło się z ich naturalną zwinnością), tak tutaj wystarczy wychylić gałkę pada lekko w bok, aby Wei z gracją minął stojącego mu na drodze osobnika.
Rzecz jasna częściej niż na piechotę będziemy ścigać się samochodami lub motocyklami (niekiedy również łodziami). O modelu jazdy właściwie nie ma co mówić – jest typowo zręcznościowy i w niczym nie odbiega od tego, co serwują kolejne odsłony GTA czy Saint’s Row. Pomijając może fakt, że w Hongkongu, jak na niedawną kolonię brytyjską przystało, obowiązuje ruch lewostronny, co może przyczynić się do jeszcze częstszych niż zazwyczaj w takich grach wypadków.

Nieco inaczej wygląda sytuacja, kiedy mamy równocześnie strzelać do wrogich pojazdów. Jako że celowanie i prowadzenie w tym samym czasie nie należy do najłatwiejszych zadań, twórcy zastosowali bardzo sprytny, a zarazem efektowny zabieg: ilekroć wychylimy się przez okno, automatycznie włączy się tryb bullet time, dzięki któremu z łatwością zasypiemy gradem kul pobliskie samochody. Co ciekawe, najbardziej opłaca się mierzyć nie w kierowcę, a w opony, ponieważ trafione w nie maszyny zaczynają widowiskowo koziołkować. O ile nie wymagam realizmu od produkcji, która pozwala bohaterowi przeskakiwać między pędzącymi pojazdami i siadać na miejscu kierowcy (co zresztą jest bardzo fajną opcją), to w momencie, w którym dosłownie każdy samochód czy motocykl z przestrzeloną oponą wylatuje wysoko w powietrze, nie tylko trudno w to uwierzyć, ale zwyczajnie zaczyna się to robić nudne. Identycznie ma się zresztą rzecz z sekwencjami, w których Shane jest pasażerem i skupia się już wyłącznie na pluciu ołowiem – bez dodatkowej dynamiki wynikającej z konieczności równoczesnego kierowania autem fragmenty te są nieco monotonne i przejadają się znacznie szybciej.
