Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Metal Gear Rising: Revengeance Przed premierą

Przed premierą 25 czerwca 2012, 12:43

autor: Pawlik

Nadużywający sarkazmu geek, miłośnik siłowni i rysownik komiksowych pasków.

Metal Gear Rising: Revengeance - Kojima i twórcy Bayonetty idą na miecze z DMC

Seria Metal Gear mocno odejdzie od wypracowanych wzorców. Zamiast gry skradankowej fani otrzymają slashera, przypominającego takie hity jak Devil May Cry i Bayonetta.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

Kiedy w 2009 roku Hideo Kojima ogłosił rozpoczęcie prac nad spin-offem swojej flagowej skradanki Metal Gear Solid: Rising, wprowadzając tym samym jako głównego bohatera Raidena zamiast Snake’a, wzbudziło to w części miłośników MGS-a lekki niepokój. Już w drugiej odsłonie serii gracze mieli możliwość wcielenia się w Raidena, lecz nie spotkał się on z ich szczególną sympatią. Chłopaczek o dziewczęcej urodzie i białej czuprynie był absolutnym przeciwieństwem tryskającego testosteronem Snake’a. Czyżby więc Konami planowało strzelić sobie w stopę?

Gdyby nie niespodziewany powrót Raidena jako cybernetycznego wojownika ninja w Metal Gear Solid 4, można by stwierdzić, że tak. Podrasowana forma bohatera zaskoczyła na plus, a szansa sterowania tym jegomościem w Rising wydaje się ciekawą odskocznią od poprzednich odsłon. Kojima od początku planował dać graczom pełne dynamizmu sceny pokroju znanej z Guns of the Patriots walki Raidena z biomechanicznymi pojazdami bojowymi Gekko, jednocześnie dostarczając stosowną dawkę elementów skradankowych typowych dla serii. Ponadto gra fabularnie miała zostać umiejscowiona pomiędzy wydarzeniami z „dwójki” i „czwórki”, wyjaśniając tajemniczą transformację pozornie niewinnego chłopaka w cyborga ninja. Kojima upierał się, że osoby początkowo niepałające sympatią do Raidena wreszcie będą miały okazję się do niego przekonać. Jakkolwiek jednak szlachetne założenia by się za tym projektem nie kryły, już od samego początku zbierały się nad nim czarne chmury.

Tym, co miało wyróżniać go spośród konkurencji, był rozbudowany, innowacyjny i dynamiczny system destrukcji przeciwników oraz otoczenia za pomocą katany głównego bohatera. Kojima, przekonany, że młoda ekipa z jego studia poradzi sobie bez niego przy tworzeniu gry, całą swoją uwagę poświęcił dopieszczaniu Peace Walkera na PSP. Tymczasem zespół odpowiedzialny za Rising coraz bardziej grzązł w produkcyjnym bagnie. Sama koncepcja, i owszem, miała niezłe elementy, jednak zupełnie nie komponowały się one w spójną całość. Jak bowiem połączyć nieograniczoną destrukcję otoczenia, napompowaną adrenaliną opowieść o cyberwojowniku i elementy właściwe dla serii, czyli skradanie i zabawę w szpiega? Odpowiednie wyważenie składowych okazało się zbyt skomplikowane dla Kojima Productions, zatem zaczęto rozglądać się za deweloperem, który podejdzie do problemu od zupełnie innej strony. Wybór padł na japońskie studio Platium Games, mające w swym dorobku świetnie przyjęte przez graczy tytuły akcji pokroju Vanquisha i Bayonetty. W końcu kto, jeśli nie Japończycy, najlepiej zna się walkach samurajskimi mieczami?

Idea swobodnego cięcia, gotowa opowieść oraz bohaterowie wykreowani przez speców Kojimy zostali przekazani w dobre ręce. Aby dostosować projekt do wizji nowego producenta, wymieniono silnik napędzający grę, przemodelowano nieco fabułę i podkręcono kilka innych elementów, tym samym je nieco odświeżając. Dzięki temu już od wejścia mamy poczuć, że jest to produkcja stworzona przede wszystkim przez ludzi z Platinum Games, choć w dużym stopniu wspomagana przez Kojimę w sferze opowieści. Pod koniec 2011 roku na Spike Video Game Awards zaprezentowano pełen soczystej akcji zwiastun gry, która pod skrzydłami PG zmieniła nazwę na Metal Gear Rising: Revengeance. Jak można wywnioskować po zmodyfikowanym tytule – co wielokrotnie zaznacza w wywiadach też sam Hideo – nie jest to już część klasycznego kanonu Metal Gear. Radykalne odejście od znanych z MGS-a misji skradankowych i postawienie głównie na akcję może jednak zniesmaczyć starych wyjadaczy. Zamiast czaić się w szybach wentylacyjnych z pistoletem na strzałki usypiające niejednokrotnie będziemy stawać przeciwko dziesiątkom wrogów, siekąc ich na drobne kawałeczki, czesząc combosy i zbierając punkty, za które między misjami dopakujemy naszą postać. Brzmi to jak czysty slasher? I prawidłowo.

Fabuła rozgrywa się kilka lat po zakończeniu historii znanej z Metal Gear Solid 4. Raiden, zatrudniony przez prywatną firmę wojskową Maverick Security Consulting, Inc., pracuje w bliżej nieokreślonym państwie, ochraniając VIP-ów, szkoląc żołnierzy etc. Dochodzący do siebie po krwawej wojnie domowej kraj nie stanie się jednak azylem, którego od wielu lat poszukiwał Jack. Jego względnie spokojne życie najemnika przerywają bowiem nagłe ataki armii cyborgów należących do Desperado Enforcement LLC, z którymi zmierzyć może się jedynie ktoś o wyjątkowo zabójczych umiejętnościach.

Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę
Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę

Przed premierą

Rok temu Ubisoft zaprezentował w trakcie E3 Gods & Monsters. Po ponad roku ciszy, gra wraca jako Immortals Fenyx Rising, przechodząc po drodze lekkie zmiany i będąc dziś grą… nie do końca wiadomo dla kogo.

Grałem w Outriders – im było trudniej, tym lepiej się bawiłem
Grałem w Outriders – im było trudniej, tym lepiej się bawiłem

Przed premierą

„Byłem na przedpremierowym pokazie Outriders” – chwalę się ludziom, ale nikt nie wie co to jest Outriders. Niedługo się dowiedzą, bo chociaż wystartowanie z nową marką w 2020 roku nie jest łatwe, zdecydowanie warto próbować i celebrować takie próby.

Far Cry 6 – taki Far Cry mógł powstać tylko teraz
Far Cry 6 – taki Far Cry mógł powstać tylko teraz

Przed premierą

Pierwsza prezentacja najnowszego Far Cry’a była niezwykle krótka. Zobaczyliśmy kilkuminutowy trailer i ledwie parę screenshotów. Potem porozmawialiśmy z narrative directorem. Mimo to widzę, że taka gra nie mogła powstać wcześniej.