Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 maja 2012, 08:41

autor: Krzysztof Chomicki

Divinity: Original Sin - widzieliśmy nowe klasyczne RPG od twórców Divine Divinity - Strona 2

Divinity: Original Sin ma spore szanse skierować nieco zagubiony gatunek RPG na nowe, ale równocześnie bardzo znajome tory. Podczas gdy giganci stawiają na filmowość i akcję, studio Larian stara się odtworzyć magię klasyki sprzed dwudziestu lat.

Możliwość toczenia rozmów w parach to zresztą główna innowacja wprowadzona przez Original Sin, która ma szansę zadomowić się w gatunku na dłużej. Najprościej rzecz ujmując: obaj gracze naprzemiennie dostają do wyboru jakieś opcje dialogowe i wcale nie muszą się ze sobą zgadzać. Zazwyczaj po krótkiej wymianie zdań wykonywane są rzuty z modyfikatorami z charyzmy, od których zależy, kto będzie miał ostatnie słowo w konwersacji. Co ciekawe, decydująca osoba może poczuć się przekonana argumentami drugiego gracza i koniec końców rozstrzygnąć spór po jego myśli.

Cały ten system ma ogromne znaczenie dla fabuły, dlatego też tylko para głównych bohaterów (którą z założenia powinny cały czas prowadzić te same osoby) będzie brać udział w dialogach. Do drużyny wprawdzie mogą dołączyć jeszcze dwaj inni gracze, ale wtedy wcielą się oni w najemników, którym nie będzie dane wyrażać własnej opinii.

Mechanizm dyskusji funkcjonuje również w trybie single player. Na czas rozmowy AI przejmie kontrolę nad drugą postacią i wybierze kwestie dialogowe w oparciu o ustalony na początku gry charakter bohatera. Oczywiście im większa rozbieżność w osobowościach, tym weselej wyglądać będzie podejmowanie decyzji. Nic więc nie stanie na przeszkodzie, aby nasz rycerz na białym koniu podróżował chociażby z psychopatyczną morderczynią, która na każdym kroku będzie usiłowała poucinać wszystkim głowy.

Wprowadzenie trybu kooperacji do gry wydaje się być dobrze przemyślane nie tylko z punktu widzenia fabuły i budowania relacji między bohaterami, ale również samej rozgrywki. W zaprezentowanym fragmencie herosi mieli za zadanie zbadać sprawę górników regularnie odurzanych narkotykami, co paraliżowało pracę w kopalni, a tym samym uniemożliwiało produkcję broni potrzebnej na wojnie z orkami. Protagoniści udali się do pobliskiego domu, w którym mieszkała niejaka Sara, podejrzana o powiązania z handlarzem narkotyków – nie spodobało się jej, że śmiałkowie weszli do jej domostwa niczym do karczmy i dodatkowo oburzyła się, kiedy wyjaśnili jej cel swojej wizyty.

Po skończonym dialogu kobieta nie spuszczała bohaterów z oczu, jednak kiedy ci rozdzielili się, siłą rzeczy mogła podążać tylko za jednym z nich, dając tym samym drugiemu wolną rękę w przeszukiwaniu jej rzeczy. W tym miejscu mogłem zaobserwować mechanikę interakcji z otoczeniem, która powróciła w praktycznie nietkniętej postaci z Divine Divinity. Wszystkie przedmioty, na jakie bylibyśmy w stanie oddziaływać w prawdziwym życiu, i tutaj dawało się podnieść lub przesunąć. Kiedy myszkujący gracz odsunął zwierzęcą skórę zdobiącą podłogę w kącie izby, jego oczom ukazało się wejście do piwnicy. W środku, oprócz sterty rupieci, znalazł Drudanae – halucynogenną roślinę, która wielokrotnie pojawiała się już w poprzednich odsłonach serii.

Przedmioty można nie tylko przemieszczać, ale też łączyć. Użycie trującego grzyba na mieczu pokryje broń warstwą toksycznej mazi, połączenie mąki z wodą da ciasto, które można upiec, a dodanie jabłka do mikstury leczniczej zamieni ją w odtrutkę. Kombinacji ma być mnóstwo, a twórcy chcą, żebyśmy sami odkrywali możliwe zastosowania przedmiotów. Chociaż system ten pojawił się już w pierwszym Divinity, jego korzeni należy dopatrywać się w serii Ultima, stanowiącej dla Larian ogromną inspirację.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.