autor: Krzysztof Szulc
Icewind Dale II - zapowiedź - Strona 2
Kontynuacja Icewind Dale, przebojowego cRPG stworzonego przez Black Isle Studios, w którym ponownie przenosimy się do mroźnych krain świata Forgotten Realms.
Przeczytaj recenzję Icewind Dale II - recenzja gry
W „Icewind Dale II” ponownie przeniesiemy się do Doliny Lodowego Wichru – północnych ziem Faerunu – dobrze znanych wszystkim miłośnikom prozy R. A. Salvatora. Tym razem tzw. Dziesięć Miast, skupionych nad jeziorami Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters, zagrożonych jest przez hordy goblinów, orków i worgów, zjednoczonych pod sztandarem tajemniczej Chimery. Miasto Targos jako pierwsze uległo armii najeźdźcy. Jego burmistrz – Ulbrec Dinnsmore – zdecydował się wynająć kilka grup awanturników i poszukiwaczy przygód, którzy byliby skłonni przeciwstawić się siłom zła. Jak łatwo się domyślić – nasza drużyna również znalazła się na liście płac. Jednym słowem nihil novi sub sole – fabuła jest mało oryginalna, prosta jak drut, ale w końcu nikt nie ukrywa, że mamy do czynienia z hack-n-slash cRPG. Co prawda twórcy zarzekają się, że czeka nas wiele zwrotów akcji, a sama gra jest znacznie mniej liniowa od poprzedniczki, ale i tak wiadomo, że istotę „Icewind Dale 2” będzie stanowić walka z przeciwnikami. Notabene finałowy pojedynek ma być najtrudniejszym z wszystkich jakie mogliśmy dotychczas stoczyć grając w „erpegi” firmowane przez Black Isle.
To co czeka nas nowego w „Icewind Dale II” wiąże się głównie z wykorzystaniem wielu zasad zaczerpniętych z trzeciej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons. W grze pojawi się kilka nowych ras, takich jak m. in. drow (mroczny elf), szary krasnolud, tiefling (człowiek z domieszką krwi diabelskiej), aasimar (człowiek z domieszką krwi niebiańskiej) oraz znany już z „Baldur’s Gate II” półork. Oczywiście każda z ras będzie posiadała własne indywidualne cechy, które będą ją wyróżniać spośród innych. Na przykład drow na wstępie posiada +2 do inteligencji i zręczności oraz 25% odporności na magię, w tym aż 90% odporności na czar zauroczenie. Oprócz tego będziemy mogli wybrać spośród kilku nowych profesji, takich jak mnich, barbarzyńca, czarodziej albo najemnik. Kolejne zmiany dotyczą systemu walki. Modyfikacji uległ sposób obliczania rzutów obronnych, które teraz będą zależeć od poziomu wartości trzech cech: refleksu, zahartowania i woli. Jako że akcja gry osadzona jest całą generację po wydarzeniach przedstawionych w części pierwszej, nie będziemy mogli importować postaci, którymi graliśmy wcześniej. Ponownie przyjdzie nam stworzyć od podstaw całą, liczącą maksymalnie sześć osób drużynę, a każdy z jej członków będzie rozpoczynał grę na pierwszym poziomie doświadczenia.