Pierwsze spojrzenie na Wargame: European Escalation, nową grę od twórców R.U.S.E. - gamescom 2011 - Strona 2
Studio Eugen Studios porzuca fronty II wojny światowej. Nowa strategia Francuzów, osadzona w realiach zimnej wojny, zapowiada się obiecująco.
Przeczytaj recenzję Zimna wojna na gorąco - recenzja gry Wargame: Zimna wojna
Kolejne zmiany względem R.U.S.E. dotyczą kampanii i misji. Nie budujemy już żadnych baz i poszczególnych budynków produkcyjnych. Na początku danej kampanii otrzymujemy pewną grupę sił i musi nam ona wystarczyć do wypełnienia wszystkich zadań – jeżeli więc już w pierwszej misji stracimy ciężkie czołgi, to w kolejnych będziemy musieli obejść się bez nich. Duże znaczenie ma też dbanie o podkomendnych, ponieważ z każdym zwycięstwem zyskują oni cenne doświadczenie bojowe, co czyni ich skuteczniejszymi w walce. Cechują się też wyższym morale i pod ostrzałem nie wpadają tak łatwo w panikę jak pierwsi lepsi poborowi. Jednostki poruszają się teraz w formacjach, różnych w zależności od tego, czy są to śmigłowce, czołgi, czy pojazdy innego typu. Zrezygnowano też ze specjalnych taktyk, które pełniły bardzo ważną rolę w R.U.S.E., jak choćby cisza radiowa czy ukrycie przed wrogiem ruchu własnych sił w pewnym sektorze mapy. Powodem jest oczywiście chęć stworzenia realistycznej gry strategicznej, więc na wszelkie umowne działania i „supermoce” nie ma tu miejsca. Wszystko, co możemy zrobić, to umiejętnie rozpoznać i wykorzystać teren – np. lasów, pagórków i innych wzniesień do ukrycia się przed wrogiem i oskrzydlenia go. Nie mniej ważne jest utrzymywanie własnych sił w optymalnej odległości od przeciwnika, co związane jest z różnym zasięgiem i skutecznością ognia danych oddziałów. Parametry te również bazują na autentycznych danych balistycznych poszczególnych typów uzbrojenia.

Wargame, mimo że jako bazę wykorzystuje technologię swojego poprzednika, znacznie ją przy tym usprawnia i zrywa ze wszystkim co nierzeczywiste. Jedyna umowność, do jakiej mogę się przyczepić, to zaopatrzenie. Co prawda występuje ono w grze w postaci specjalnych punktów, ale bez podziału na amunicję czy paliwo. Zasada jest dość prosta – im jednostka potężniejsza i bardziej zaawansowana technologicznie, tym potrzebuje większej liczby punktów do uzupełnienia zapasów.
W trybie wieloosobowym przed rozpoczęciem każdego meczu wybierzemy maksymalnie 25 jednostek, przy czym na ich zakup wydamy do 2000 punktów. Tylko od nas zależy, czy przeznaczymy wszystko na wiele, ale słabych jednostek, czy zdecydujemy się na kilka, ale elitarnych. Wraz z kolejnymi wygranymi odblokujemy kolejne, lepsze typy uzbrojenia, oczywiście o odpowiednio większym koszcie zakupu. Reasumując, wszystko to nie odbiega od standardów gatunku i przypomina dobieranie kart do własnej talii w karcianych grach bitewnych.

Na koniec Alexis Le Dressay wspomniał również o udostępnieniu całego pakietu narzędzi przeznaczonych do modyfikowania ich nowego produktu, co z pewnością wydłuży jego żywotność.