Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 sierpnia 2011, 14:29

autor: Adrian Werner

Pierwsza godzina z grą Rage - gamescom 2011 - Strona 2

Na Rage id Software kazało nam czekać aż siedem lat. Podczas gamescomu sprawdziliśmy, czy ten FPS ma szanse sprostać wygórowanym wymaganiom fanów.

Niestety, pomimo moich wysiłków ostatecznie zostałem schwytany i zaciągnięty do pokoju pełnego trupów. Przed dołączeniem do nich uchroniły mnie krążące w moim ciele nanomaszyny, które umieszczono tam przed procesem kriogenicznym. Te mikroskopijne roboty dały mi opcję użycia defibrylatora i tym samym wznowienia akcji serca po tym, jak jeden z rzezimieszków wcisnął mi nóż pod żebra. Korzystanie z defibrylatora ma postać prostej minigierki. Gdy umieramy po obu stronach ekranu ukazują się kwadraty, które po zakończeniu odliczania zaczynają mknąć w swoim kierunku. Naszym zadaniem jest wcisnąć klawisz w momencie, gdy są jak najbliżej siebie, a najlepiej, gdy się pokrywają. Im bliżej tego ideału trafimy, tym więcej energii odzyskamy. Defibrylator ma też tę zaletę, że przy okazji razi prądem znajdujących się wokoło nieprzyjaciół. W Rage pojawia się również regeneracja zdrowia. Nie oznacza to jednak, że trudno w tej grze zginąć. Nanomaszyny też mają własne ograniczenia i w krótkim czasie mogą wygenerować wystarczającą ilość prądu jedynie na jedno porażenie serca.

Jak to bywa w grach z otwartym światem, po powrocie ze skutecznie zakończonej misji czekało na mnie kilka nowych zajęć. W jednym z nich musiałem udać się do sąsiedniej osady po lekarstwa, niestety, tamtejsi mieszkańcy nie byli gotowi rozstać się z własnymi zapasami dobrowolnie, co naturalnie wymagało kolejnych działań. Wszystko to łączy się w bardzo zgrabną całość i powoduje, że trudno oderwać się od ekranu w myśl zasady „jeszcze tylko jedna misja...” Nie znajdziemy tu jednak typowych dla RPG prostych zadań, które mogłyby równie dobrze zostać stworzone przez automatyczny generator. Rage może i czerpie inspirację z tego gatunku, ale w głębi serca wciąż jest FPS-em i dlatego każdy etap oferuje ręcznie zaprojektowane oraz bardzo dopracowane poziomy. Nawet bez znajomości historii id Software od razu widać, że ta gra wyszła spod ręki doświadczonego studia. Dowodzi tego chociażby taka drobnostka jak brak konieczności ponownego przemierzania zwiedzonych już rejonów. Zamiast tego, pod koniec każdego zajęcia pojawia się sposób na szybki powrót do jego początku, na przykład w formie ukrytych drzwi lub linki, którą możemy zjechać w dół.

Wszystko, co przeczytaliście powyżej, nie oznacza, że z godzinnej sesji, podczas której wypróbowałem grę, wyszedłem w pełni zadowolony. Niestety, bardzo rozczarowująco wypadła grafika. Tekstury były miejscami paskudnie rozmazane, a od aliasingu wręcz bolały oczy. Mam jednak wrażenie, że ustawienia zostały specjalnie obniżone, aby nie było różnic pomiędzy wersją pecetową a znajdującą się po drugiej stronie pokoju edycją na Xboksa 360. Na wypuszczanych do tej pory materiałach sytuacja prezentowała się wyraźnie lepiej i nie chce mi się wierzyć, że to, co zobaczyłem na gamescomie, to maksimum tego, na co stać będzie wydanie komputerowe. Drugi problem związany jest ze sposobem wykreowania przestrzeni. Wszystko rozgrywa się na bardzo małym terenie. Odrobinę śmieszy sytuacja, gdy dostaję zadanie pojechania do sąsiedniej wioski, a w rzeczywistości znajduje się ona niemal zaraz za rogiem i dotarcie do niej zabiera kilkadziesiąt sekund. Podobne odczucie wywołuje baza bandytów umieszczona kilkaset metrów od pokojowej osady. Krótkie dystanse przyśpieszają rozgrywkę, ale jednocześnie psują iluzję i utrudniają uwierzenie, że świat po drugiej stronie ekranu jest prawdziwy.

Pomimo drobnych rozczarowań te sześćdziesiąt minut spędziłem bardzo przyjemnie. Gra po prostu wciąga, a strzelanie sprawia mnóstwo radości, a to przecież w FPS-ach jest najważniejsze. Do tego artystycznie jest to propozycja znacznie lepsza niż cokolwiek, co do tej pory dostaliśmy od id Software. Z ekranu monitora wręcz wylewa się postapokaliptyczna atmosfera, natomiast otoczenie cieszy oko zatrzęsieniem detali i nawet rozmazane tekstury nie są w stanie zepsuć tego wrażenia. Widać, że w opracowanie środowiska włożono dużo pracy i to procentuje. Często aż żal, że akcja toczy się w takim tempie, iż nie zawsze jest okazja do zatrzymania się na chwilę i pooglądania tego, co wyszło spod rąk twórców. Carmack i spółka długo kazali czekać na swoją kolejną produkcję. Siedem lat to szmat czasu i nadzieje sporej części fanów są tak duże, że nie wiadomo, czy jakakolwiek gra byłaby w stanie im sprostać. Po tej krótkiej sesji z grywalną wersją trudno jeszcze powiedzieć, czy Rage nie ugnie się pod ciężarem wygórowanych wymagań graczy. Niewątpliwie będzie to jednak jeden z najlepszych FPS-ów tego roku.

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.