Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 sierpnia 2011, 08:18

autor: Amadeusz Cyganek

Wrażenia z dema Kingdoms of Amalur: Reckoning - gamescom 2011 - Strona 2

Kingdoms of Amalur: Reckoning to jedyne w swoim rodzaju połączenie zręcznościowego slashera z RPG-iem. Czy to może się udać?

Po krótkim teoretycznym przedstawieniu gry jeden z jej autorów rozpoczął pokaz obiecanej wersji demonstracyjnej. Trafiamy do wybranego spośród pięciu głównych miast na mapie świata, a naszym zadaniem jest odnalezienie templariusza zwanego Octienne, zamieszanego w nieczyste interesy. Po drodze okazuje się, że mamy do czynienia z jednym ze świadków zmartwychwstania naszego bohatera na samym początku rozgrywki. Odnajdujemy go w ogromnej bibliotece La Radium, gdzie wzięty w krzyżowy ogień pytań (za pomocą systemu dialogowego mocno przywodzącego na myśl produkcje BioWare) prędko ucieka z miejsca zdarzenia. Naturalnie już po chwili udajemy się w pogoń za zbiegiem, by sprawiedliwości wreszcie stało się zadość. Dostajemy się na dach biblioteki i poruszamy po drewnianym rusztowaniu remontowanego budynku. Prowadzący rozgrywkę szybko ujawnia największy atut sterowanej przez niego elfki – jest nim zdecydowanie biegłość w posługiwaniu się łukiem, który stanowi ogromną pomoc w starciach ze skrzydlatymi przeciwnikami. Niestety, często dochodzi do sytuacji, w których bohaterka w trakcie bezpośredniej konfrontacji z wrogami nie ma możliwości obrony przed nadlatującymi z powietrza pociskami.

Sama walka w zwarciu w głównej mierze polega na wyprowadzaniu szybkich ataków i unikaniu ciosów zadawanych przez naszych antagonistów – w przypadku zwinnych ruchów elfki uchylenie się przed powolnym uderzeniem nie stanowi najmniejszego problemu, a ekspresowa kontra często załatwia sprawę. Wrogowie przystępują jednak do potyczki w większych grupkach – to trochę utrudnia poruszanie się po planszy i wymaga zręcznego operowania posiadanymi umiejętnościami. Wśród najskuteczniejszych ataków najbardziej wyróżnia się deszcz ognistych pocisków spadających na ciało potwora, wywołany poprzez wypuszczenie w powietrze zaledwie jednej strzały. Prowadzący prezentację chętnie korzysta także z bomb, które znacznie ranią napotkane kreatury, jak i specjalnych proszków powstrzymujących na chwilę nacierających przeciwników. Większe starcia kończą się sekwencjami, uruchamiającymi niezwykle efektowne i brutalne ciosy finalizujące akcję.

Nie da się ukryć, że wprowadzenie mocno zręcznościowego stylu walki do rasowego RPG-a to bardzo ryzykowne posunięcie. Batalie wprawdzie wyglądają widowiskowo, a wykorzystywane umiejętności okazują się przydatne na polu bitwy, jednak często oglądamy na ekranie beztroską siekaninę, co niezbyt współgra z poważniejszym wydźwiękiem tej produkcji. Nadzieja w tym, że twórcom uda się dobrze połączyć elementy fabularne oraz momenty przeładowane soczystą akcją, bo w pokazanym fragmencie zdecydowaną większość stanowiły dynamiczne potyczki, nieco przesłaniające prezentowaną w tle historię. Czy Kingdoms of Amalur: Reckoning wywoła małą rewolucję, okaże się 10 lutego przyszłego roku.

Amadeusz „ElMundo” Cyganek

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.