Testujemy wersję beta gry Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu - Strona 2
Pięć lat fani gier FPS osadzonych w okresie II wojny światowej czekali na kolejną odsłonę Red Orchestry. Czy druga część serii wciąż stawia na realizm, a może twórcy złagodzili swoją wizję frontu wschodniego?
Martwi fakt, że gracze nie mają zbyt wiele czasu, by przygotować atak czy obronę. Zaraz po rozpoczęciu rundy wszyscy ścigają się do bronionej strefy, co może się bardzo źle skończyć dla nieznających terenu obrońców. Countdown to w tym momencie nieoszlifowany diament, w finalnej wersji może okazać się najciekawszym trybem w całej grze.
Mapy w Red Orchestra 2 na każdym kroku przypominają, że toczymy w Stalingradzie „wojnę szczurów”. Zniszczone magazyny, kanały pod miastem, ruiny kamienic to krajobraz większości plansz. Nie można jednak mówić o monotonii, tereny walk są autentyczne (choćby dom Pawłowa) i widać, że zostały wybrane ze względu na swój specyficzny charakter.
Skala map nie jest jednak zbyt wielka – gdy na około dwustumetrowy obszar wrzucimy 64 osoby, pojawiają się wątpliwości co do sprawnego działania mechanizmów drużynowych. Kto będzie tracił czas na dowodzenie w skali mikro, kiedy po wykonaniu kilku kroków naprzód połowa oddziału okaże się martwa? Duża liczba graczy na niewielkim obszarze połączona z wysoką celnością karabinów może odbić się negatywnie na rozgrywce. Pozostaje mieć nadzieję, że panowie z Tripwire będą w stanie wprowadzić do swojej koncepcji poprawki, które pozwolą, aby odpowiednia taktyka i gra drużynowa górowały nad celnie strzelającymi samotnymi wilkami.

Samo strzelanie utrzymano w duchu poprzedniej części. Celowanie i podpieranie broni na elementach otoczenia jest podstawą, jeśli chcemy w coś trafić. Mauser Kar98k i Mosin to najpowszechniejszy oręż, zaraz za nimi są pistolety maszynowe. Ograniczenie klas, jakie znajdują się w drużynach, niweluje nadmiar snajperów z optyką. Sami strzelcy wyborowi ucieszą się z możliwości korzystania z muszki i szczerbinki w swojej broni, a fani ręcznych karabinów maszynowych ze sposobności przykucnięcia za osłoną po rozłożeniu swojej. Mimo to obsługa tej broni to wciąż ciężka robota, kiedy większość starć toczy się na dystansach poniżej 100 metrów. Z kolei, gdy znajdziemy dominującą pozycję, możemy być pewni, że wrogi snajper tylko czeka, aż wystawimy głowę.
Jeśli przeciwnik będzie intensywnie ostrzeliwał naszą pozycję, pojawi się efekt „przygniecenia ogniem”. Nasze ruchy zostaną spowolnione, a ekran stanie się szary, symulując strach przed wykonaniem najmniejszego ruchu. Rozwiązanie to znacząco zwiększa odczucie „bycia tam”, szczególnie gdy jesteśmy ogłuszeni wybuchami pocisków artyleryjskich.
Śmierć w Bohaterach Stalingradu przychodzi w nowy sposób, nie zawsze jest błyskawiczna. Możemy oberwać postrzał, po którym zataczamy się niczym w stanie upojenia alkoholowego, zanim wreszcie nastąpi zgon. Gdy zostajemy ranni w rękę czy w nogę, pomocne są bandaże, trzeba się jednak śpieszyć z ich użyciem. Brakuje, niestety, możliwości opatrywania kolegów.