Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 sierpnia 2011, 09:34

autor: Filip Grabski

Testowaliśmy grę Hard Reset - nową polską strzelaninę - Strona 2

Polskie studio Flying Wild Hog już wkrótce zadebiutuje na rynku pierwszoosobową strzelaniną. My sprawdzamy czy Hard Reset jest faktycznie shooterem w starym stylu, jak zwykło się go opisywać.

Drugi z zaprezentowanych poziomów był już znacznie ciekawszy. Po pierwsze – w trakcie zabawy kontaktuje się z nami cierpiący na straszliwą zadyszkę tajemniczy profesor i wydaje kolejne polecenia. Po drugie – poziom trudności idzie zdecydowanie w górę, a po trzecie – mapka jest ładniejsza i bardziej rozbudowana (fajnie wygląda panorama wielkiego miasta widoczna za oknami opuszczonego szpitala). Podczas radosnego pokonywania kolejnych industrialnych zaułków spotykamy maszyny z ulepszeniami, przypominające sklepy z Dead Space’a. Gdy przeczesujemy zakamarki poziomów, odnajdujemy apteczki, amunicję i pakiety nanotechnologiczne, pozwalające kupować usprawnienia. Sfery ulepszeń są trzy: sprzęt (zdrowie, tarcza, radar etc.), broń mechaniczna i broń energetyczna. Nasz dzielny Fletcher nosi przy sobie naraz tylko dwie pukawki, ale każda z nich ma 5 podwójnych trybów strzelania, więc na upartego można uznać, że Hard Reset proponuje aż 20 rodzajów broni. Mechaniczny karabin może przekształcić się w strzelbę, granatnik (świetny tryb alternatywny – granat grawitacyjny przyciąga do siebie mniejsze roboty i tonę walającego się wokół śmiecia), wyrzutnię rakiet i miotacz min. Kulista broń energetyczna to w standardzie klasyczny karabin plazmowy. Można go przeobrazić także w railguna, elektryczny moździerz, miotacz piorunów i smartgun z samonaprowadzającymi się pociskami. Naprawdę jest w czym wybierać, ale w ogniu walki różnice wizualne między kolejnymi trybami nie są zbyt widoczne i czasem zdarza się użyć tego, czego nie chcieliśmy.

W co mu najłatwiej strzelić, hm?

Mimo wykupienia większości dostępnych w grze ulepszeń mój major okazał się być słabszy, niż bym sobie tego życzył. Działo się tak głównie z powodu zbytniego optymizmu kierującego nim gracza (czyli mnie), który uznał, że ta grupka robotów będzie na pewno tak samo uległa, jak te na poziomie pierwszym. Otóż nie – tutaj trzeba naprawdę uważać i pozostawać w ciągłym ruchu, bo śmierć może nadejść z każdej strony. Jest ciężko – super. Szkoda tylko, że panowie z Flying Wild Hog w swojej staroszkolnej strzelaninie zaimplementowali system zbyt rzadko rozłożonych checkpointów, co sprawia, że okazjonalnie, po którejś tam śmierci, musimy przejść spory kawał gry od nowa. Ufam, że wciąż jest szansa na poprawę tego elementu.

No dobrze, do tej pory walczyłem z małymi robocikami (kurduple z piłami, kurduple ze śmigłami i wybuchające kurduple) oraz z kilkoma większymi maszynami (taranujące wszystko kolosy czy też przypominające T-800 pająkowate androidy z karabinami). Ale może jakieś porządne wyzwanie? Poziom trzeci takowe przyniósł, a był nim pojedynek z prawdziwym gigantem. Atlas to wielki posąg opanowany przez małe cybernetyczne organizmy, co zamieniło go we wredną maszynę do wypalania dziur w otoczeniu, a walka z nim wycisnęła ze mnie trochę potu. Jeśli w pełnej wersji czeka nas więcej takich starć, będzie ciekawie.

Podsumowanie brzmi zatem mniej więcej tak: Hard Reset to bardzo ładna, dynamiczna strzelanina z ciekawym klimatem. Aż i tylko. Z jednej strony dużo frajdy daje naparzanie do bezmyślnych blaszaków, rozgrywka jest mięsista i – nomen omen – doomopodobna. Z drugiej nie ma w niej czegoś naprawdę wyjątkowego. Ulice miasta są puste i strasznie brakuje na nich jakichkolwiek innych ludzi poza bohaterem. Zagadki nie istnieją, czasem trzeba jedynie przespacerować się, by otworzyć blokującą dalszy postęp barierę. Po cichu liczę, że przygotowana przez chłopaków historia okaże się ciekawa i pozwoli bez znużenia dziesiątkować kolejne zastępy oponentów. Pozostaję ostrożnym optymistą, Wam zalecam to samo.

Filip „fsm” Grabski

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.