autor: Jakub Wencel
Dragon's Dogma, czyli japońska gra RPG w zachodnim stylu - Strona 2
Najnowsza produkcja Capcomu połączy dynamikę dalekowschodnich zręcznościówek ze złożonością zachodnich RPG. Co wyjdzie z tej hybrydy?
Przeczytaj recenzję Dragon's Dogma - recenzja gry RPG od Capcomu
Jednym z największych atutów Dragon’s Dogma ma być dynamiczny system potyczek, nastawionych przede wszystkim na zabawę zręcznościową. Ekipie Capcomu zależało na tym, by same starcia wydawały się jak najbardziej „naturalne”, dlatego zdecydowano się opracować specjalną opcję „chwytania” przeciwników, wychodząc z założenia, że to, co gry action-RPG do tej pory pomijały, to złożoność fizycznego kontaktu z wrogiem. Dzięki temu każdego z nieprzyjaciół, mniejszego od nas lub nam równego, będziemy mogli spróbować złapać i odpowiednimi przyciskami np. wypchnąć przed siebie lub przygwoździć do podłoża, efektownie dobijając. W przypadku większych potworów całość ma prezentować się jeszcze ciekawiej – przy projektowaniu tego rodzaju walk twórcy po raz kolejny nie chcieli powtórzyć błędów konkurencji. Na każdą napotkaną w grze dużą bestię będziemy mogli zatem się wspiąć i dosłownie „poczuć” jej wielkość. Opisany powyżej pojedynek z gryfem to tylko jeden ze sposobów poradzenia sobie z problemem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by złapać się atakującego nas z powietrza stwora i zmierzyć z nim na jego własnym grzbiecie.

Oczywiście pojawią się też tradycyjne kombosy. Możliwa będzie walka bronią w połączeniu z tarczą, która oprócz pełnienia funkcji obronnej może służyć również do zadawania ciosów. Na skutek uproszczenia mechanizmów starć nie uświadczymy klasycznie rozumianych punktów magii – Capcom pracuje obecnie nad systemem, który miałby je zastąpić i który będzie prawdopodobnie związany w pewien sposób z szybkością rzucania zaklęć. Twórcy najwyraźniej trzymają jeszcze kilka asów w rękawie – jednym z ciekawszych aspektów potyczek ma być możliwość... robienia przynęt dla potworów z ciał poległych.
Nie samą walką jednak gracz żyje – świat Dragon’s Dogma w swoich założeniach ma nie odbiegać od ogromnych baśniowych krain znanych między innymi z serii The Elder Scrolls. Jego struktura będzie zupełnie otwarta i ponoć bez problemu znajdziemy się w każdym miejscu, które obejmuje linia horyzontu. A ma być co zwiedzać: wirtualne realia produkcji Capcomu zawrą tętniące życiem miasta, lasy, góry i doliny. Szczególnie skupiska ludności mają robić wrażenie. Największe z nich swoją architektoniczną złożonością przypominać będą miasta znane z cyklu Assassin’s Creed, a zamieszkiwać je ma ponad 200 mieszkańców, z których każdy przemówi własnym głosem i pochwali się unikalnym wyglądem. Miejskie życie zostanie zorganizowane w 24-godzinnym cyklu, a więc poobserwujemy mieszczan przy wykonywaniu ich codziennych czynności. Nic konkretnego jeszcze nie wiemy o opcjach interakcji z NPC-ami, ale twórcy zapowiadają, że czyny i słowa będą miały swoje konsekwencje i jeżeli okażemy się nieuważni, dostęp do niektórych części świata może zostać dla nas zamknięty.
Wszystkie te obietnice brzmią naprawdę imponująco, ale na ile możemy zaufać Capcomowi, że poprawnie uchwyci specyfikę tematu, w którym nie czuje się zbyt pewnie? Japońska firma póki co najbardziej przekonująco wypada w zapowiedziach dotyczących tego, co dla niej w Dragon’s Dogma charakterystyczne – czyli dynamicznego i robiącego duże wrażenie systemu walki. Jeśli chodzi zaś aspekty kojarzone raczej z czystym RPG, czyli fabułę, questy i świat gry, to dostępne informacje są dość powierzchowne i zdawkowe – najwyraźniej w tym wypadku będziemy musieli uzbroić się w cierpliwość. Twórcy przekonują w wywiadach o szacunku, jakim darzą całą tradycję zachodniego fantasy. Hideaki Itsuno, szef projektu, stwierdził nawet, że jest to gra, którą chciał zrobić, odkąd był uczniem liceum. I chyba już sam zapał ekipy odpowiedzialnej za ten tytuł powinien nastrajać optymistycznie.