Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Dragon's Dogma Recenzja gry

Recenzja gry 31 maja 2012, 13:22

Dragon's Dogma - recenzja gry RPG od Capcomu

Capcom zrobił otwartą grę akcji RPG, która łączy cechy takich hitów jak Dark Souls, Skyrim, Shadow of the Colossus i Devil May Cry. Z tej mieszanki mogły wyjść tylko dwie rzeczy: chaotyczny gniot lub arcydzieło.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

PLUSY:
  • świetny i widowiskowy system walki z imponującymi wrogami;
  • niezwykły pomysł na budowanie drużyny – najmowanie kompanów innych graczy;
  • zachowanie, inteligencja i nabywanie wiedzy towarzyszy;
  • świat zapełniony przedmiotami, które chce się zbierać;
  • klimatyczne sceny rodem z dobrej powieści fantasy;
  • rozbudowany „endgame”.
MINUSY:
  • system walki i sztuczna inteligencja czasami się „psują”;
  • nierówne prowadzenie fabuły;
  • bardzo dużo biegania – brak paru uproszczeń w rozgrywce i interfejsie.

Kilka zwiastunów Dragon’s Dogmy sugerowało, że dostaniemy bardziej dynamiczne Dark Souls potraktowane systemem walki w stylu Devil May Cry, włażeniem na grzbiet wrogom jak w Shadow of the Colossus oraz sandboksowością The Elder Scrolls. Skojarzenia z głośnymi tytułami nie wychodzą tej grze na złe, chociaż nie są potrzebne. Capcom stworzył swoją wersję otwartego RPG akcji i połączył kameralność scen z przyziemnego, ciężkiego fantasy z rozmachem oraz dynamiką wysokobudżetowych slasherów pokroju God of War.

Jednocześnie twórcy Dragon’s Dogmy nie zrezygnowali z głębi rozgrywki i postanowili dać więcej swobody graczowi. Ta mieszanka nie jest może doskonała, ale w pewnych aspektach wyznacza nowe standardy.

Wybrany przez smoka

Gra zaczyna się z przytupem – od bliskiego spotkania „zwykłego wieśniaka” ze smokiem. Gad siejący postrach w całej krainie połyka serce człowieka w magicznym rytuale i tym samym przemienia go w Arisena – mitycznego wojownika, któremu przeznaczone jest rzucenie wyzwania swojemu „stwórcy”. W tym zadaniu Arisenowi pomagają tak zwane „pionki”, kompani o nieocenionych predyspozycjach do walki, przyzywani z „innego wymiaru”. Jednego z nich możemy wykreować sami, innych wynajmujemy w świecie gry lub za pomocą kamieni będących łącznikiem między wymiarami oraz – co zaskakujące – samymi graczami. Dragon’s Dogma ma bowiem zmyślny system online, dzięki któremu uczestnicy tej solowej przygody mogą wymieniać się towarzyszami i w zamian za tę przysługę wysyłać sobie przedmioty. A także przekazywać poddanym cenną wiedzę o potworach czy lokacjach, bo im częściej „pionek” jest wynajmowany przez ludzi, tym lepiej radzi sobie w grze.

Wprowadzenie jest mocne i nie pozostawia żadnych wątpliwości – jesteśmy w świecie fantasy, w którym rycerze okuci w zbroje stają do walki ze złem. W tym przypadku reprezentowanym przez mitologiczne lub fantastyczne bestie wszelkiej maści, od standardowych goblinów, przez cyklopy i ogry, aż po wielkie wywerny. Jak układa się ta opowieść? Dość nierówno i chaotycznie. Po scenie otwierającej grę przechodzimy do przyziemnych spraw i lokalnych problemów, a główny wątek fabularny schodzi na dalszy plan. Jako rozpoznawalni w tym uniwersum wybrańcy – w końcu funkcja Arisena jest tu czymś ważnym – skupiamy się na eksterminowaniu potworów. Gdzieś na horyzoncie majaczy widmo wspomnianego smoka. Tak naprawdę jednak przez wiele godzin otrzymujemy tylko strzępy informacji na temat zwiedzanego uniwersum i naszej roli, najczęściej od szczególnie potężnych wrogów.

Pustka z pięknym finałem

Dragon’s Dogma to opowieść łącząca dziesiątki różnych motywów wyjętych niejako z podobnego przedziału gatunkowego – od czynów heroicznych, przez okultystyczne zgromadzenia, aż po walkę o władzę, dworskie intrygi i romanse. W natłoku zdarzeń brakuje wyrazistych postaci, do których można by się odnieść. W nijakości i przezroczystości przoduje zresztą niemy Arisen, któremu wtóruje spora grupa bohaterów pobocznych niemających czasu na wykazanie się cechami osobowości. Poczucie pustki i martwoty tego uniwersum to pewien problem Dragon’s Dogmy, ale przez większość czasu produkcja ta stara się nie narzucać ze swoimi wynurzeniami, pozostawiając odkrycia treściowe uważniejszym graczom. Czyli trochę w stylu Dark Souls.

Chłodny odbiór tego świata zmienia się po ujrzeniu zakończenia. Czy raczej rozegraniu, bo tak długiego, rozbudowanego i wieloczęściowego finału z trudnymi do podjęcia wyborami dawno nie widziałem. Za każdym razem, kiedy myślimy, że „to już wszystko”, Capcom poszerza perspektywę lub wręcz dekonstruuje własny świat, pozwalając bohaterowi przekroczyć nowe granice. W tych melodramatycznych i naprawdę imponujących scenach objawia się szerszy zamysł scenariusza, mierzącego się z większymi problemami. Filozofowaniem na temat struktury rzeczywistości i roli ludzi oraz... „pionków”. To właśnie ci kompanii pozbawieni emocji, którzy pozornie mają służyć tylko jako pomoc w walce, okazują się prawdziwymi bohaterami i nieodłączną częścią natury tego świata. Zresztą, zauważamy to znacznie szybciej, bo ich zachowanie jest jedną z największych zalet gry.

Recenzja gry King Arthur: Knight’s Tale - okrągły stół z powyłamywanymi nogami
Recenzja gry King Arthur: Knight’s Tale - okrągły stół z powyłamywanymi nogami

Recenzja gry

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. O tym, że wojnę często wygrywa się nie armią, a złotem, przekonał się nie tylko tytułowy król, dokonując żywota już w intrze gry King Arthur: Knight’s Tale, ale przede wszystkim... autorzy tej produkcji.

Recenzja gry Tales of Arise - nowe rozdanie dla serii
Recenzja gry Tales of Arise - nowe rozdanie dla serii

Recenzja gry

Japońskie RPG w ostatnich latach przechodzą swoisty renesans, co bardzo cieszy. Nie jest to wprawdzie powrót do formy ze złotej ery gatunku, ale w zasadzie można powiedzieć, że jest całkiem dobrze. Czy Tales of Arise podtrzymuje ten trend?

Recenzja Kingdom Hearts 3 - nienawidzę kochać tej serii
Recenzja Kingdom Hearts 3 - nienawidzę kochać tej serii

Recenzja gry

Jest wiele światów, ale dzielą wspólne niebo. Jedno niebo, jedno przeznaczenie. W Kingdom Hearts 3 słowa te w końcu stają się rzeczywistością – twórcy po wielu latach zamykają wątki rozsiane po zbyt wielu grach i zbyt długo czekające na epilog.