Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 maja 2011, 10:35

autor: Marek Grochowski

FIFA 12 - pierwsze spojrzenie - Strona 3

Twórcy FIF-y szykują w tym roku coś poważnego i jakkolwiek nazwanie tego rewolucją gwałci wszystkie istniejące słowniki, na pewno mamy do czynienia z elementem świeżym, będącym niezłym fundamentem pod kolejne części cyklu.

FIFA 12 ma wreszcie cechy, które pozwalają oddzielić ją od „jedenastki” grubą linią. Nowy silnik fizyczny to bodaj najlepsza rzecz, jaka mogła przydarzyć się serii od czasu jej debiutu na Xboksa 360 i PlayStation 3, więc jeśli Impact Engine dobrze wkomponuje się w dynamikę meczu, można będzie powiedzieć, że EA Sports zrobiło wiele, aby seria nie utknęła w miejscu. O to, co jeszcze chowają w zanadrzu autorzy „dwunastki”, spytaliśmy Davida Ruttera, głównego projektanta gry.

GOL: Na początek rozwiejmy wszelkie wątpliwości. W tym roku jesteś odpowiedzialny nie tylko za konsolową, ale również pecetową FIF-ę. Czy możemy wnioskować, że „dwunastka” będzie na wszystkich platformach identyczna?

David Rutter: Rzeczywiście, jako line producer mam wreszcie możliwość nadzorowania prac nad wszystkimi trzema wersjami FIF-y i mogę zapewnić, że ciężko pracujemy i robimy, co w naszej mocy, aby w tym roku edycja PC była dokładnie taka sama jak na Xboksa 360 i PlayStation 3.

GOL: Mimo rosnącej sprzedaży wciąż pojawiają się głosy, że w kolejnych FIF-ach wprowadzanych jest coraz mniej zmian. Jak to wyjaśnisz? Ma to związek z odgórną polityką?

David Rutter: Uważam, że dokonujemy mnóstwa zmian, szczególnie w tym roku. Wprowadzamy przecież nowy silnik fizyczny, system zwodów, mechanikę obrony. Będzie też wiele usprawnień dotyczących AI, a to dopiero część rzeczy, jakie na razie możemy ujawnić.

Nie mamy żadnych ograniczeń idących z góry. Po skończeniu prac nad każdą edycją siadamy z zespołem przy stole i rozmawiamy – o rzeczach, które nam się udały; które nie wyszły; które wymagają więcej pracy. Pomocne są tu fora, recenzje w prasie, a nawet sugestie przekazane nam przez przyjaciół i rodziny. W ten sposób tworzymy listę złożoną z celów, jakie sami chcemy zrealizować; usprawnień, których wymagają od nas gracze, oraz rzeczy, o których gracze jeszcze nie wiedzą, że będą je chcieć.

GOL: Potrafisz sobie wyobrazić sytuację, że za kilka lat dochodzicie do momentu, kiedy wyczerpaliście już wszystkie warianty; że przesunięcie któregokolwiek suwaka spowoduje krok w kierunku wcześniejszej, gorszej FIF-y?

David Rutter: To by znaczyło, że udało nam się wykonać perfekcyjną grę o piłce.

GOL: To by też znaczyło, że sprzedacie ją tylko raz.

David Rutter: Na szczęście taka wizja jest raczej niewykonalna. Tworzę gry piłkarskie już 15 lat i wątpię, żebyśmy kiedykolwiek sięgnęli ideału, bo kiedy oglądam mecze, dostrzegam, że każdy jest inny, w każdym mogę doszukać się czegoś, co chciałbym dodać do gry. Właśnie w ten sposób, obserwując zachowanie piłkarzy, doszliśmy do zmian, które wprowadzimy w tym roku – Precision Dribbling, Tactical Defending…

GOL: … i Personality Plus. Kusi mnie, żeby spytać, choć to tylko szczegół: te zabawne nazwy poszczególnych elementów wymyśla jedna osoba czy dział marketingu organizuje burzę mózgów, ewentualnie wy sami zostawiacie po prostu nazwy robocze?

David Rutter: To ostatnie – nazwy konkretnych nowości służą nam do pracy. Czasem są oczywiste – jak Precision Dribbling określający… precyzję w dryblingu, czasem natomiast używamy skrótu myślowego – silnik Impact Engine nazwaliśmy tak, bo z jednej strony obejmuje wszystkie kolizje między zawodnikami, a z drugiej – ma kluczowy wpływ na jakość gameplaya.

GOL: FIF-ę 11 kupiło jedenaście milionów graczy. Sądzisz, że uda się sprawić, żeby jesienią znów poszli do sklepów?

David Rutter: Jestem tego pewien. Przede wszystkim w tym roku zrobimy ogromny postęp w kwestii zrewolucjonizowania przebiegu rozgrywki. Dotychczas dążyliśmy do celu metodą małych usprawnień, przez co niektórzy nie dostrzegali całego wysiłku, jaki wkładaliśmy w produkcję FIF-y. „Dwunastka” będzie pod tym względem dużym krokiem naprzód, tym bardziej, że jej najważniejsze elementy mają jeszcze bardziej się zazębiać i tworzyć spójną całość.

Marek „Vercetti” Grochowski

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.