Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 maja 2011, 11:00

Deus Ex: Bunt Ludzkości - Już graliśmy! - Funkcje wersji pecetowej - Strona 2

W pierwszym z dwóch artykułów poświęconych najnowszej odsłonie cyklu Deus Ex, sprawdzamy jak sprawuje się w akcji pecetowa wersja Buntu ludzkości.

Na szczęście twórcy gry nie zapomnieli o zestawie ułatwiających życie opcji. Menu umożliwia zmianę systemu osłon w taki sposób, by Adam przyklejał się do przedmiotów po jednokrotnym naciśnięciu klawisza. Konfiguracja sterowania pozwala natomiast dowolnie przypisać funkcje poszczególnym przyciskom, więc powrót do typowych dla gier akcji ustawień jest szybki i bezbolesny.

Jeżeli chodzi o pozostałe aspekty sterowania, to w zasadzie nie ma się już czego czepiać. W klasycznym układzie gra się wyjątkowo przyjemnie, mimo stosunkowo dużej liczby klawiszy niezbędnych do pełnej kontroli nad bohaterem. Cyfry od 1 do 0 pozwalają w ekspresowym tempie uaktywnić wybrane wcześniej z ekwipunku przedmioty (pasek szybkiego wyboru prezentuje się identycznie jak ten w pierwszej części gry), pod przyciskiem „F” mamy rzut przedmiotami, z kolei „T” służy do efektownego obezwładniania lub zabijania znajdujących się blisko Jensena ofiar. Reszta jak w typowych grach akcji, a więc układ „WSAD” do poruszania się, „R” do przeładowywania broni i „E” do interakcji ze światem lub bohaterami niezależnymi.

Po podpięciu pada do peceta system w ekspresowym tempie dostosowuje się do nowego kontrolera. Z dolnej części ekranu znika pasek szybkiego wyboru, pojawia się natomiast często wykorzystywane w grach konsolowych koło, pozwalające wygodnie wskazać interesujący nas przedmiot za pomocą gałek analogowych. Co ciekawe, problem z jednoczesnym ukrywaniem się za osłonami i mierzeniem w oponentów z wykorzystaniem celowników optycznych (w domyślnych ustawieniach) pada w ogóle nie dotyczy. Komendy są tak rozłożone, że do zabijania wrogów ze snajperki nie trzeba wykręcać palców.

Oprawa artystyczna jest pierwszorzędna, ale technologicznieDeus Ex żadnym arcydziełem nie jest.

Od strony wizualnej pecetowy Bunt ludzkości prezentuje się w akcji zdecydowanie lepiej od swych konsolowych odpowiedników, co nie powinno nikogo specjalnie dziwić – na dobrą sprawę już samo podniesienie rozdzielczości ekranu do wyższych wartości, pozwala cieszyć się znacznie lepszą grafiką. Oczywiście nowe Deus Ex wykorzystuje DirectX 11 i to właśnie tutaj należy upatrywać przyczyn stosunkowo wysokich wymagań sprzętowych. Posiadacze komputerów obsługujących ostatnią wersję tych bibliotek mogą uaktywnić w opcjach wizualnych m.in. miękkie cienie, antyaliasing drugiego stopnia (FSAA) oraz teselację. Gra w tym standardzie faktycznie wygląda lepiej, ale o wielkim skoku jakościowym nie ma mowy. Prawdę mówiąc zastanawiam się, na co tak naprawdę idzie cała moc obliczeniowa, bo produkt firmy Eidos Montreal sprzętożerny jest okrutnie, a grafika od strony technologicznej na kolana wcale nie powala – Deus Ex: Bunt ludzkości napędza silnik firmy Crystal Dynamics, ten sam, który będzie zasilać najnowszą odsłonę cyklu Tomb Raider.

Choć produkcji tej daleko jeszcze do finalnej postaci (premiera w sierpniu), otrzymana do testów wersja była bardzo stabilna. Przez dwanaście godzin nie zawiesiła się ani razu, a na moim domowym gruchocie (Core 2 Duo 3 GHz, 4 GB RAM, 9800 GT) działała bez jakichkolwiek spowolnień na najwyższych detalach, jakie dało się uzyskać w DirectX 9. Drobne błędy oczywiście były, ale nic na tyle poważnego, żebym nie mógł cieszyć się zabawą. A biorąc pod uwagę, że tytuł w akcji prezentuje się zaskakująco dobrze, to i ogólne wrażenia z eksploatacji wersji PC są jak najbardziej pozytywne. O tym jednak opowiem Wam dopiero po weekendzie, kiedy na łamach naszego serwisu ukaże się obszerny test Buntu ludzkości. Dowiecie się z niego również, czy trzecie Deus Ex faktycznie aspiruje do miana jednej z najlepszych gier w swojej kategorii, jakie spłodzono w ostatnich latach.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.