autor: Szymon Liebert
Kingdoms of Amalur: Reckoning - Nasze wrażenia - Strona 3
Kiedy znany pisarz fantasy, artysta komiksowy i wzięty producent biorą się za tworzenie gry, to efekty muszą być co najmniej ciekawe. W Londynie mieliśmy okazję dowiedzieć się wielu nowych rzeczy o Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Przeczytaj recenzję Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo
Walka nie będzie jedyną aktywnością w nowej grze, chociaż zostanie jej podporządkowana większość dodatkowych czynności. Ważnym aspektem dla wielu osób okaże się zapewne rzemiosło, które pojawi się w kilku opcjach. Jednym z podanych przykładów był tak zwany „sagecrafting”, czyli łączenie przedmiotów z klejnotami. Za pomocą pewnych kamieni zamienimy zwykły kawałek żelaza w potężny ognisty miecz (co zostanie przedstawione także wizualnie). Kolejną profesją będzie alchemia – chyba nie trzeba wyjaśniać, jakie produkty dzięki niej wykonamy. Sam świat Amalur podzielono na pięć stref tematyczno-stylistycznych, więc doznań estetycznych nie zabraknie. W wielu miejscach pojawią się zadania poboczne i dodatkowe atrakcje. Producent chce zaspokoić potrzeby graczy lubujących się w akcji, ale też dotrzeć do fanów zbierania ziół, eksplorowania obszernych terenów czy wyrabiania przedmiotów na własną rękę.
Udział w projekcie twórcy Spawna wymaga podobno poważnego podejścia do oprawy wizualnej. Graficy nie mogą lekceważyć trudno dostępnych fragmentów lokacji – Todd McFarlane chce mieć pewność, że nawet sufity wysokich podziemnych komnat będą robić wrażenie. Komiksowy guru przykłada szczególną wagę do animacji postaci, która rzeczywiście wyglądała świetnie. Stylistyka tytułu ucieka w kreskówkowość i jest kolorowa, ale daleko jej do baśniowych odlotów z Fable. Konieczność wykreowania świetnych krain podkreśla ponoć także R.A. Salvatore, współautor uniwersum. Jego zdaniem trzeba stworzyć świat, którego gracze będą chcieli bronić.

Żeby uzyskać pełniejszy efekt życia toczącego się w wirtualnej krainie, twórcy postanowili wprowadzić cykl dnia i nocy. Nie będzie miał on wielkiego wpływu na rozgrywkę (być może pojawią się np. rośliny kwitnące tylko po zmroku), ale na pewno pomoże zbudować odpowiedni klimat. W podobny sposób zadziała muzyka, która zostanie przypisana pewnym lokacjom, motywom lub przeciwnikom. Same podziemia mają zawierać zarówno przestrzenie zamknięte i ciasne, jak i otwarte. Dzięki temu przygoda będzie bardziej urozmaicona. Graficznie jest naprawdę nieźle, chociaż wspomniana stylistyka niektórych może zniechęcić. Jeśli lubicie mroczne klimaty i brunatno-szare barwy, to Kingdoms of Amalur będzie dla Was zbyt pstrokate.
Na koniec warto wspomnieć, że autorzy starają się uprościć interfejs i dostosować go do współczesnych realiów (czyli między innymi konsol). Jednym z przykładów jest możliwość szybkiego porównania podnoszonego przedmiotu z aktualnie używanym i przesunięcia go do grupy ważnych lub zupełnie nieistotnych obiektów. Niepotrzebne bronie i elementy zbroi będziemy mogli hurtowo sprzedać w sklepie i w ten sposób zaoszczędzić trochę czasu. Mówiliśmy też już o wyjątkowo prostym systemie sterowania – dzięki temu skorzystamy w pełni ze wszystkich zdolności, ataków, czarów i ruchów naszego bohatera.
Czy potrzebujemy kolejnego action RPG? Trudno powiedzieć, ale Kingdoms of Amalur: Reckoning prezentuje się intrygująco i może odnieść sukces. Wydaje się, że dostaniemy niezwykle ciekawy świat, prostą do opanowania rozgrywkę i sporo stylów walki. Grupa składająca się ze znanego pisarza, wziętego producenta i nagradzanego artysty może odnieść sukces i wzbogacić rynek o kolejne rozbudowane uniwersum, które zostanie z nami na dłużej. Do premiery gry zostało jeszcze sporo czasu, więc pewnie będziemy wracać do tego tytułu nie raz.
Szymon „Hed” Liebert