Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 marca 2011, 13:32

autor: Łukasz Malik

Risen 2: Dark Waters - pierwsze spojrzenie - Strona 3

Risen 2 wygląda pięknie. Po prawie półgodzinnej prezentacji najnowszego dzieła Piranha Bytes mamy dla Was sporo informacji i wrażeń. Czeka nas mnóstwo innowacji, ale Niemcy zdają się być na dobrej drodze.

Gdy wreszcie zobaczyłem przygotowane na potrzeby pokazu pre-alpha demo, mało nie przetarłem oczu z wrażenia. Obrazki w galerii nie oddają tego, jak rewelacyjnie wygląda Risen 2 na PC (dlatego uspokajałem pecetowców kilka akapitów wcześniej). Widzimy niesamowitą wodę z odbłyskami i pływającymi w niej rybami. Na wietrze z gracją poruszają się palmy, rzucając dynamiczne cienie, a wszystko pokryte jest ostrymi jak żyleta teksturami i świetnie oświetlone. Całość osiągnięto tylko przy użyciu DirectX 9. Jak Daniel określił, na prezentacji gra była odpalona na prawdziwym potworze (i nie chodziła zbyt płynnie, jeśli mam być szczery). Jednak grafika ma być bardzo skalowalna i wyglądać świetnie nie tylko w najwyższych detalach, a do komfortowej zabawy wystarczą rekomendowane wymagania sprzętowe z pierwszego Risena.

Krzysiek, który był ze mną na pokazie, zwrócił mi uwagę na architekturę – żaden domek czy stojąca w oddali kapliczka nie jest wyjęty z kolejnej średniowiecznej gry fantasy, a wszystko, co widzimy, zdaje się mieć swoje miejsce i sens. Co ważne, żadna z ręcznie modelowanych budowli ma nie powtórzyć się w całej grze, przez co każda z wysp i lokacji nabierze unikalnego charakteru.

Wbrew sielskim krajobrazom nie dostaniemy infantylnego klona Fable’a, pamiętajmy, że za grą stoi Piranha Bytes.

Widzieliśmy krótką demonstrację cyklu dobowego, który będzie miał znaczący wpływ na rozgrywkę – to w końcu gra twórców Gothica. Nie zabraknie rozmawiających ze sobą bohaterów niezależnch, którzy plotkując o sytuacji na innych wyspach, podsuną nam czasem nowe zadania. Rozbudowany crafting powróci również w drugiej części: „Jeżeli widzisz w grze jakiś przedmiot wykonywany przez NPC-a, oznacza to, że możesz zrobić go własnoręcznie”. Widzieliśmy też kilka nowych potworków, które prowadzący prezentację spawnował na naszych oczach. Po raz kolejny zostaliśmy oczarowani dbałością o detale. Wreszcie widzieliśmy krótkie starcie – animacje uległy znacznej poprawie, nawet sposób, w jaki upadają zabite monstra, jest bardzo naturalny. Autorzy cały czas pracują nad systemem walki, ale nie zamierzają go upraszczać – ma być podobny do tego z pierwszej części. Podobno w oszacowaniu stopnia trudności danego przeciwnika pomóc może jego... mowa ciała. Jeżeli wyzwiemy kogoś na pojedynek, a wyda nam się bardzo pewny siebie czy zrelaksowany, powinien być to dla nas sygnał ostrzegawczy. Nie chcemy przecież dostać łomotu od mistrza szpady.

Na koniec kolejne dobre wieści – Risen 2: Dark Waters będzie o około 20 godzin dłuższy od swojego poprzednika, co zapewni ponad 60 godzin zabawy.

W tym momencie Daniel nie chciał podać daty wydania, nawet zaokrąglonej do roku. „When it’s done” – zamknął temat. Nie pokładałbym wielkich nadziei w informacjach, że gra ukończona jest w 80%. Tak rozbudowany projekt musi zostać dopieszczony i doszlifowany, by nie powtórzyła się sytuacja z premierą Gothica 3. Deep Silver po raz drugi ma zapewnić niemieckiemu zespołowi stabilność finansową i odpowiedni czas potrzebny na dopracowanie gry. Na pewno warto czekać, bo Risen 2 zapowiada się wyśmienicie i wygląda przepięknie. Wiedźmin 2 nareszcie zyska godnego rywala – przynajmniej, jeśli chodzi o poziom grafiki. Cała reszta rokuje na szczęście równie dobrze.

Łukasz „Verminus” Malik

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.