Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 10 lutego 2011, 11:10

autor: Krzysztof Gonciarz

Journey - przed premierą

Nowa gra niezależna twórców flOw i Flower była pokazywana przez Sony tuż obok największych tytułów. Czy Chen Jenova zawojuje świat? Widzieliśmy Journey w akcji i rozmawialiśmy z jej autorami na londyńskim pokazie – oto wrażenia.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PS3.

Pamiętacie flOw? A Flower? Wbrew oczekiwaniom trzecia gra ThatGameCompany na Playstation 3 nie będzie nosić tytułu Flowest – wybór ekipy Jenovy Chena padł na Journey. Produkcja ta pozostaje wierna stylowi poprzednich, dzielnie drążąc kwestie płynnego poziomu trudności, manipulacji odosobnieniem i indywidualnego podejścia do projektowania gier wideo. Jenova osobiście prowadził prezentację w Londynie. Nietypową nie tylko pod względem tematu, ale również i formy.

Tego dnia Journey jest ostatnią grą, jaką mam zobaczyć. Zmęczenie daje się we znaki, a widok kolejnych producentów powtarzających wyuczone, skorygowane przez dział PR-u formułki aż prosi się o coś innego. Pamiętam, jak Kyle Gabler – autor World of Goo – powiedział mi kiedyś w wywiadzie, że podstawą marketingu gry niezależnej musi być nietypowa osobowość twórcy. Można się z tym zgadzać lub nie, ale ThatGameCompany najwyraźniej również wyznaje tę zasadę. Wchodzimy.

Jenova siedzi sobie na krzesełku. Tuż obok na pufie spoczywa współprowadząca prezentację ruda dziewczyna, która – wykonując zabawne, urocze gesty (!) – ilustruje słowa projektanta. Ubrany jak introwertyczny geek w granatowy sweter na białej koszuli Jenova zaczyna tkać swoją pajęczynę. „Łatwo wymyślić coś nowego w rozgrywce dla wielu graczy, bo mało twórców w pełni eksploruje to pole” – mówi. Tuż za nim znajduje się telewizor, na ekranie widać prostą geometryczną postać, otoczoną wydmami pustyni. Na środku widnieje ikonka zachęcająca do potrząśnięcia Sixaxisem.

Jenova Chen prywatnie gra w World of Warcraft i DotĘ. Zaskoczeni?

„Nie tworzymy gry multiplayerowej w normalnym znaczeniu tego słowa, chcemy stworzyć rodzaj społecznej metagry, gdzie elementem zabawy jest anonimowość, konieczność – a raczej jej brak – domyślania się, kto siedzi po drugiej stronie” – mówi Chen. „Idąc ulicą, nie zastanawiasz się, kim są ludzie, których mijasz, tutaj doświadczysz podobnych okoliczności”. Siedząca obok dziewczyna wdzięcznie ilustruje gestykulacją „chodzenie po ulicy”, „zastanawianie się” i wszystko inne. Ja się z kolei zastanawiam, czy to spontaniczna reakcja, czy przewrotny indie-marketing. Ale z oczu dobrze im patrzy.

Rozpoczynamy grę. Po potrząśnięciu padem odziana w purpurową szatę postać wstaje z piasku i zaczyna się poruszać – podobnie jak w poprzednich grach Chena, sterujemy praktycznie bez używania przycisków, samymi ruchami kontrolera. Bohater (bohaterka? płeć jest celowo niejednoznaczna) zaczyna wspinać się pod górę. „Męczący jest fakt, że w każdej grze wiadomo, o co chodzi. Wiesz, kim jesteś i co masz zrobić”. Z założeniami Chena można dyskutować, ale widać, że nie rzuca słów na wiatr.

Bohater wychodzi na górę, na horyzoncie widzimy drugi, dużo wyższy szczyt. „Czyli tak, musimy tam dojść – to jest nasz cel, zakończenie gry. Cała reszta jest już tajemnicą” – mówi z uśmiechem i satysfakcją rezolutny Azjata, po czym jego postać zsuwa się po zboczu, surfując po piasku. Skoki, surfing, nawigacja, wszystko to jest ekstremalnie łatwe w obsłudze, nie wymaga znajomości strzelanin TPP ani systemu osłon.

Mijamy ciekawe miejsca jak na pustynię. Jakieś nagrobki, ołtarz, zrujnowana świątynia. Bohater podchodzi do świecącego obiektu, z którego wypada stos kartek, które następnie formują się w szal naszej postaci. „Teraz możemy lewitować, im dłuższy szal, tym dłużej” – mówi Chen i na sali rozlega się pomruk skojarzenia tego elementu gry z flOw i Flower. Wszak tam też pojawiał się motyw zaczerpnięty z komórkowego Snake'a.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.