autor: Marek Grochowski
Red Faction: Armageddon - już graliśmy! - Strona 2
Po dobrze przyjętej Guerilli twórcy Red Faction nadciągają z Armageddonem. Sprawdziliśmy, czy ich gra faktycznie przyniesie masową zagładę.
Przeczytaj recenzję Red Faction: Armageddon - recenzja gry
Gdy wychodzimy na powierzchnię, zmieniają się też adwersarze. Tym razem to zupełnie odmienni, jakby wyrwani z innej bajki, kultyści. Smukli, rogaci panowie w długich szatach – kiedy jest ich kilku – bardzo przebiegle dzielą się pracą. Podczas gdy jedni związują nas walką na dystans, drudzy próbują dobrać się do Masona z bliższej odległości. A to dopiero początek bestiariusza – w zanadrzu autorzy mają jeszcze m.in. istoty zdolne do teleportacji, a także bossów. Ci ostatni wyróżniają się potężnymi rozmiarami oraz otaczającą ich świtą ochroniarzy. Na nich też trzeba będzie przygotować specjalne rodzaje broni (naraz można nosić cztery egzemplarze), ponieważ podstawowe karabiny Dariusa dysponują ograniczoną skutecznością – strzelamy z nich raczej, aby „coś się działo” niż żeby faktycznie oczyścić teren z plagi obcych.

Jeśli chodzi o wyjątkowe narzędzia zagłady, autorzy najbardziej dumni są z Magnet Guna. Jego banalna nazwa daje jasno do zrozumienia, że atut giwery polega na przyciąganiu odległych obiektów na zasadzie magnesu. W praktyce działanie futurystycznej broni obejmuje dwie fazy – w pierwszej zaznaczamy przedmiot, którego chcemy użyć, a w drugiej – miejsce, w jakie chcemy go przemieścić. Na koniec patrzymy już tylko na efekt, jaki udało nam się wywołać. I tak: za sprawą Magnet Guna możemy zrzucać na przeciwników fragmenty sklepienia, uderzać w nich kawałkami blachy, ciskać jednym wrogiem w drugiego albo też odgradzać się od napastników stertą gruzu. Red Faction fizyką stoi i Magnet Gun pozwala się o tym dobitnie przekonać – szczególnie, że levele zaprojektowano tak, by w czasie starć z kosmitami jak najwięcej elementów otoczenia ulegało zawaleniu albo rozbijało się na kawałki w akompaniamencie efektownych eksplozji. Technologia Geo Mod 2.0 działa w tym aspekcie bez najmniejszych zgrzytów.
Inny osobliwy oręż to znany już z poprzednich części RF Nano Forge, mocowany na nadgarstku przyrząd, który w Armageddonie doczekał się licznych przeróbek, dzięki czemu pod względem funkcjonalności bardziej przypomina teraz szwajcarski scyzoryk niż postrach obcych. Jego najciekawsza cecha to tryb naprawiania obiektów. Uruchamiając Nano Forge’a w sąsiedztwie zniszczonych konstrukcji albo maszyn, sprawiamy, że zostają one błyskawicznie przywrócone do pierwotnego stanu i możemy ich użyć do osłony lub – w przypadku drabin i schodów – przemieszczania się w niedostępne wcześniej rejony. Z mocy naprawiania obiektów gra bardzo skrzętnie korzysta, co rusz podsuwając nam zadania odbudowy mostu czy odtworzenia generatora energii. Nie znaczy to jednak, że w produkcji Volition roi się od logicznych łamigłówek – opcji reperowania używamy najczęściej wtedy, gdy w ferworze walki sami niechcący skasujemy scenografię. Wówczas jeden ruch ręką wystarcza, aby z nicości znów wyłoniła się ściana. Prócz zabawy w czarodzieja przy użyciu Nano Forge’a możemy też skutecznie walczyć z wrogami, powalając ich na glebę falą energii albo generując ładunek, który zamienia w pył wszystko w promieniu kilku metrów od Masona.