autor: Marcin Skierski
Silent Hill: Downpour - zapowiedź - Strona 2
Seria Silent Hill została przekazana w ręce czeskiego studia Vatra Games, a samą rozgrywkę czeka kilka istotnych zmian. Czy ten eksperyment ma szansę się udać?
Przeczytaj recenzję Strachy na Lachy - recenzja gry Silent Hill: Downpour
Twórcy stawiają na otwartość rozgrywki. Pozostanie możliwość zakończenia przygody na kilka różnych sposobów, ale nie sprowadzi się to tylko do jednej czy dwóch decyzji i ewentualnego skorzystania z jakiegoś przedmiotu w danej sytuacji. Często przyjdzie nam dokonywać dość prostych i oczywistych wyborów, wpływających w pewnym stopniu na przebieg wydarzeń. Autorzy zaoferują także opcję odcięcia się na czas jakiś od głównego wątku i zajęcia zadaniami pobocznymi. Te ostatnie „aktywujemy”, zbierając różnego rodzaju mapy i notatki, które mogą zawierać istotne wskazówki. Deweloper zapowiada, że gdy zechcemy odkryć wszystkie tego typu wyzwania, przejście gry zajmie nam ponad dziesięć godzin.
System walki w Silent Hill: Downpour będzie swego rodzaju powrotem do korzeni serii, nie możemy zatem liczyć na nadmierne rozbudowanie tego elementu. Główny bohater nie był szkolony w bezpośrednich starciach, więc władanie jakimkolwiek orężem sprawi mu pewne trudności. Sprowadzi się to do pojedynczych, mało precyzyjnych wymachów i jedynie broń palna pozwoli nam bardziej efektywnie rozprawiać się z przeciwnikami. Najpierw powinniśmy jednak dokładnie zastanowić się nad wyborem środka perswazji, gdyż w danym momencie będziemy mieć do dyspozycji tylko jeden jego rodzaj. Sprawę utrudnia fakt, że wszystkie narzędzia walki mają swoją wytrzymałość, więc nieodzowna stanie się co jakiś czas wymiana każdego z nich na nowszy model.

Potyczki okażą się na tyle niełatwe, że zdecydowanie bezpieczniej będzie omijać różnego rodzaju maszkary, zamiast wdawać się z nimi w bezpośrednie starcia. Jako że mają one gonić Murphy’ego, warto będzie najpierw ogłuszyć danego delikwenta i dopiero wtedy rzucić się do ucieczki. Autorzy chcą ograniczyć interfejs do minimum, więc wszelkie obrażenia ocenimy na podstawie krwi pojawiającej się na plecach głównego bohatera. Widok poranionego ciała ma być dla nas sygnałem, że najwyższy czas użyć skutecznych lekarstw. Taka konieczność może zajść po walkach z bossami, które teraz w dużej mierze będą opierać się na sekwencjach QTE (Quick Time Events). Rozwiązanie to z pewnością znajdzie swoich zwolenników i przeciwników, niemniej zdecydowanie zwiększy efektowność takich pojedynków. Z drugiej jednak strony staną się one zapewne nieco łatwiejsze, bo nasza rola w pewnych momentach może sprowadzać się jedynie do wciskania odpowiednich przycisków.
Myśleliście, że podtytuł gry („Ulewa”) pojawił się przypadkiem? Woda odegra sporą rolę i stanie się nieodłączną częścią mechaniki rozgrywki, choć nie znamy zbyt wielu szczegółów na ten temat. Zapewne możemy liczyć na parę zagadek z jej udziałem – nic nie stanie zresztą na przeszkodzie, by zmienić poziom ich trudności. Bardziej doświadczeni gracze z pewnością zdecydują się na bardziej wymagającą wersję łamigłówek, podczas gdy reszta bez przeszkód pójdzie prostszą drogą.