Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 stycznia 2011, 11:04

autor: Adrian Werner

Stronghold Kingdoms - zapowiedź

Stronghold Kingdoms zamierza podbić rynek darmowych strategii opartych na mikropłatnościach. Sprawdzamy, czy gra ma realne szanse to osiągnąć.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Cykl Stronghold to doskonały przykład tego, jak łatwo można zepsuć dobrą markę. Dawniej seria ta cieszyła się dużą popularnością oraz uznaniem graczy, dzięki czemu do dzisiaj sprzedano ponad pięć milionów egzemplarzy gier z tego cyklu. Pierwsza część była niemałym przebojem, pewien sukces pomimo swojej wtórność odniósł również Stronghold: Crusader. Jednak dalsze losy tej sagi to już niestety pasmo porażek. Stronghold 2 miał spory potencjał, ale niedopracowanie techniczne w połączeniu ze zbytnim skomplikowaniem niektórych mechanizmów rozgrywki sprawiło, że sporo fanów odwróciło się od studia FireFly. Potem było już tylko gorzej – Stronghold: Crusader Extreme okazał się zjadliwy tylko dla największych maniaków serii, a na Stronghold Legends lepiej litościwie spuścić zasłonę milczenia. Teraz autorzy zamierzają przywrócić marce jej dawną świetność. Ich plan działania obejmuje atak dwoma tytułami – pełnowymiarową kontynuacją Stronghold 3 oraz darmową sieciówką Stronghold Kingdoms, opartą na systemie dobrowolnych mikropłatności. Na razie przyjrzymy się tej drugiej pozycji.

Bitwy oblężnicze są stałym elementem każdej gry z cyklu Stronghold.

Nasza kariera średniowiecznego władcy zacznie się dość skromnie – na starcie otrzymamy raptem jedną wioskę. Sami wybierzemy jej lokalizację na uproszczonej mapie Wysp Brytyjskich. Autorzy nie rzucą nas od razu na głęboką wodę, więc pierwsze ziemie znajdą się na standardowym typie terenu ze zrównoważonymi surowcami oraz sporą ilością wolnego miejsca. Podstawy zabawy w Kingdoms nie różnią się zbytnio od tego, co znamy z innych strategii ekonomicznych. Całość polega na przemyślanym rozwoju własnej społeczności i gromadzeniu surowców. Jak zwykle od położenia stawianych przez nas budynków zależy ekonomiczna efektywność wioski, więc trzeba pilnować, by nasi podwładni nie musieli pokonywać zbyt dalekich dystansów. Zanim zaczniemy myśleć o jakiejkolwiek ekspansji, najpierw powinniśmy zagwarantować naszym ludziom jedzenie, bo w końcu trudno pracować o pustym żołądku. Następnie wypada wznieść dom drwala i budynek kamieniarza. Gra co chwilę zaoferuje nowe zadania do wypełnienia, a za ich zrealizowanie dostaniemy nagrody (np. kilkaset sztuk dodatkowych jabłek czy drewna). Nie zabraknie również rozbudowanego drzewka rozwoju, podzielonego na cztery kategorie: przemysł, wojsko, uprawa roli oraz edukacja, w ramach których można zdobyć kilkaset różnych ulepszeń.

Pozycja naszego wirtualnego alter ego w całym królestwie zależy od punktów honoru. Zyskamy je na wiele sposobów, np. dbając o potrzeby podwładnych, urządzając bankiety czy odnosząc zwycięstwa w walkach. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów wydamy je na zwiększenie naszej rangi. Łącznie przygotowano dwadzieścia dwa poziomy – od wioskowego głupka aż do księcia, a każdy awans oznacza dostęp do nowych opcji i możliwości rozwoju. Ważną statystyką jest także popularność, która zależy od wielu czynników, w tym wysokości podatków. Im będzie większa, tym chętniej ludzie zdecydują się na osiedlenie na naszych terenach. Władcy niecieszący się sympatią podwładnych mogą natomiast spodziewać się zmniejszenia podległej im populacji.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?