Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 września 2010, 19:11

autor: Przemysław Zamęcki

Afterfall: InSanity - pierwsze spojrzenie - Strona 2

Mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym publicznym pokazie Afterfall: inSanity, który odbył się w Centrum Artystycznym Fabryka Trzciny w Warszawie.

W trakcie pokazu starano się zwrócić uwagę dziennikarzy na dwa nowatorskie aspekty gameplayu: Fearlock i freefighting.

Fearlock to nic innego jak poziom strachu bohatera. Wpływ na jego psychikę ma mieć otoczenie, działania przeciwników oraz krwawe i brutalne sceny. Coś podobnego mogliśmy zobaczyć w Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata czy w dopiero co wydanej grze Amnesia, gdzie na obraz nakładane były różne filtry, imitujące stan psychiczny bohatera, będący efektem braku oświetlenia czy patrzenia na snujące się w korytarzach potwory. Kolejnym atutem Fearlocka ma być możliwość wykonywania przez postać dodatkowych akcji, w rodzaju potężniejszych ataków czy uników. Zbyt długo trwający i za wysoki poziom lęku może z kolei spowodować utratę kontroli nad postacią czy nawet jej samobójstwo. Zapowiada się pysznie, aczkolwiek musimy tu uwierzyć autorom na słowo, bo poza delikatnym filtrem na ekranie nic więcej nie zostało pokazane.

Mutanty przywodzą na myśl necromorphy z Dead Space.

Z freefightingiem mieliśmy już za to do czynienia przy okazji zabawy z Alone In the Dark. W dużym skrócie polega on na tym, że za pomocą odpowiednich ruchów myszki bądź prawej gałki pada analogowego możemy w dowolny sposób tłuc poczwary.

Wiemy również, że nie zabraknie tzw. quick time eventów oraz czegoś, co ma nazywać się Run Like Hell. Co to jest? Tego w sumie w wyczerpujący sposób jeszcze nie wyjaśniono.

Afterfall: inSanity jakiś czas temu przestał mieć cokolwiek wspólnego z Falloutem. Po obejrzeniu fragmentów na pierwszym pokazie jawi on się raczej jako mieszanka kilku bardziej współczesnych gier, z czego niektóre wymieniłem powyżej. Na obecnym etapie jednak żadnej z nich nie jest w stanie dorównać, choć należy tu zastrzec, że autorzy mają jeszcze czas na dopracowanie wielu elementów, gdyż premiera planowana jest na przyszły rok.

Mam także nieodparte wrażenie, że ekipa Intoxicate zawiesiła sobie zbyt wysoko poprzeczkę oczekiwań w stosunku do swojego pierwszego dziecka. W trakcie pokazu kilkakrotnie padały zapowiedzi, że Afterfall: inSanity należeć będzie do kategorii AAA, czyli tytułów z najwyższej półki. W ciągu dwóch lat od premiery nastawiono się na sprzedaż miliona egzemplarzy w wersji na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Wszystko to brzmi bardzo pięknie, jednakże same słowa to za mało, a zademonstrowane fragmenty raczej nie nastrajają optymistycznie. Druga prezentacja, miejmy nadzieję, że wyjaśniająca więcej aspektów rozgrywki i przede wszystkim serwująca materiał naprawdę godny miana hitu, odbędzie się 18 listopada. W związku z tym można zadać sobie pytanie, czy ten pierwszy pokaz był aby naprawdę konieczny i czy nie okazał się falstartem? Praca włożona w wykreowanie świata jest gigantyczna, zapał i ambicje autorów, by pokazać się z jak najlepszej strony – również. Warto zatem wierzyć w ten projekt, ale chyba nie ma konieczności pokazywania materiału, który wygląda jak wersja pre-alpha i trudno raczej w tym momencie oczekiwać, że stąd czy stamtąd padnie jakieś ciepłe słowo. Na to będzie jeszcze czas, choć rozumiem, że po tylu latach pracy głód docenienia włożonego w grę wysiłku musi być bardzo duży. Póki co najbardziej godnym wyróżnienia elementem pokazu była ścieżka muzyczna autorstwa Marcina Przybyłowicza.

Na prezentacji zapowiedziano również kolejną grę z serii oraz potwierdzono, że polskim wydawcą została firma CD Projekt, w Niemczech Just a Game, zaś na rynku rosyjskim promocją zajmie się potentat 1C. Te informacje zdają się sugerować, że w Afterfallu tkwi spory potencjał, którego jednak na ten moment trudno było doszukać się na warszawskim pokazie.

Przemek „g40st” Zamęcki

NADZIEJE:

  • dużo planowanych ciekawych rozwiązań gameplayowych;
  • survival horror w Warszawie – prawie jak w „realu” ;);
  • muzyka.

OBAWY:

  • na razie niespecjalnie widać wysoką jakość silnika Unreal Engine 3;
  • materiał nieadekwatny do zapowiedzi.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.