autor: Przemysław Zamęcki
Afterfall: InSanity - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym publicznym pokazie Afterfall: inSanity, który odbył się w Centrum Artystycznym Fabryka Trzciny w Warszawie.
Przeczytaj recenzję Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity
W trakcie pokazu starano się zwrócić uwagę dziennikarzy na dwa nowatorskie aspekty gameplayu: Fearlock i freefighting.
Fearlock to nic innego jak poziom strachu bohatera. Wpływ na jego psychikę ma mieć otoczenie, działania przeciwników oraz krwawe i brutalne sceny. Coś podobnego mogliśmy zobaczyć w Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata czy w dopiero co wydanej grze Amnesia, gdzie na obraz nakładane były różne filtry, imitujące stan psychiczny bohatera, będący efektem braku oświetlenia czy patrzenia na snujące się w korytarzach potwory. Kolejnym atutem Fearlocka ma być możliwość wykonywania przez postać dodatkowych akcji, w rodzaju potężniejszych ataków czy uników. Zbyt długo trwający i za wysoki poziom lęku może z kolei spowodować utratę kontroli nad postacią czy nawet jej samobójstwo. Zapowiada się pysznie, aczkolwiek musimy tu uwierzyć autorom na słowo, bo poza delikatnym filtrem na ekranie nic więcej nie zostało pokazane.
Z freefightingiem mieliśmy już za to do czynienia przy okazji zabawy z Alone In the Dark. W dużym skrócie polega on na tym, że za pomocą odpowiednich ruchów myszki bądź prawej gałki pada analogowego możemy w dowolny sposób tłuc poczwary.
Wiemy również, że nie zabraknie tzw. quick time eventów oraz czegoś, co ma nazywać się Run Like Hell. Co to jest? Tego w sumie w wyczerpujący sposób jeszcze nie wyjaśniono.
Afterfall: inSanity jakiś czas temu przestał mieć cokolwiek wspólnego z Falloutem. Po obejrzeniu fragmentów na pierwszym pokazie jawi on się raczej jako mieszanka kilku bardziej współczesnych gier, z czego niektóre wymieniłem powyżej. Na obecnym etapie jednak żadnej z nich nie jest w stanie dorównać, choć należy tu zastrzec, że autorzy mają jeszcze czas na dopracowanie wielu elementów, gdyż premiera planowana jest na przyszły rok.
Mam także nieodparte wrażenie, że ekipa Intoxicate zawiesiła sobie zbyt wysoko poprzeczkę oczekiwań w stosunku do swojego pierwszego dziecka. W trakcie pokazu kilkakrotnie padały zapowiedzi, że Afterfall: inSanity należeć będzie do kategorii AAA, czyli tytułów z najwyższej półki. W ciągu dwóch lat od premiery nastawiono się na sprzedaż miliona egzemplarzy w wersji na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Wszystko to brzmi bardzo pięknie, jednakże same słowa to za mało, a zademonstrowane fragmenty raczej nie nastrajają optymistycznie. Druga prezentacja, miejmy nadzieję, że wyjaśniająca więcej aspektów rozgrywki i przede wszystkim serwująca materiał naprawdę godny miana hitu, odbędzie się 18 listopada. W związku z tym można zadać sobie pytanie, czy ten pierwszy pokaz był aby naprawdę konieczny i czy nie okazał się falstartem? Praca włożona w wykreowanie świata jest gigantyczna, zapał i ambicje autorów, by pokazać się z jak najlepszej strony – również. Warto zatem wierzyć w ten projekt, ale chyba nie ma konieczności pokazywania materiału, który wygląda jak wersja pre-alpha i trudno raczej w tym momencie oczekiwać, że stąd czy stamtąd padnie jakieś ciepłe słowo. Na to będzie jeszcze czas, choć rozumiem, że po tylu latach pracy głód docenienia włożonego w grę wysiłku musi być bardzo duży. Póki co najbardziej godnym wyróżnienia elementem pokazu była ścieżka muzyczna autorstwa Marcina Przybyłowicza.
Na prezentacji zapowiedziano również kolejną grę z serii oraz potwierdzono, że polskim wydawcą została firma CD Projekt, w Niemczech Just a Game, zaś na rynku rosyjskim promocją zajmie się potentat 1C. Te informacje zdają się sugerować, że w Afterfallu tkwi spory potencjał, którego jednak na ten moment trudno było doszukać się na warszawskim pokazie.
Przemek „g40st” Zamęcki
NADZIEJE:
- dużo planowanych ciekawych rozwiązań gameplayowych;
- survival horror w Warszawie – prawie jak w „realu” ;);
- muzyka.
OBAWY:
- na razie niespecjalnie widać wysoką jakość silnika Unreal Engine 3;
- materiał nieadekwatny do zapowiedzi.