Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 2 września 2010, 13:31

autor: Szymon Liebert

Castlevania: Lords of Shadow - Już graliśmy! - gamescom 2010 - Strona 2

Jedna z najciekawszych serii platformówek powraca w zupełnie nowej postaci. Czy Kratos z God of War zyska godnego przeciwnika?

W końcu przez bramę przebił się warg, czyli coś w rodzaju napakowanego sterydami wilka. Bestia pożarła jednego z wieśniaków i rzuciła się na Gabriela, który jednak sprawnie wybrnął z sytuacji (dzięki energicznemu wduszeniu jednego z przycisków pada). W walce z potworem trzeba było robić uniki przed jego szarżami – na szczęście każdy z ciosów był wyraźnie zaznaczony. Gdy warg dostał w kość, zobaczyliśmy krótki przerywnik – wilk wskoczył na podwyższenie, aby chwilę później rzucić się na herosa. W tym momencie wystarczyło podnieść leżącą na ziemi naostrzoną belę i nabić na nią wroga.

Gabriel walczy niczym Kratos, chociaż dysponuje „religijnym”orężem w stylu Dante’s Inferno.

Główny bohater nowej Castlevanii dzielnie przemierza upadający świat w imię miłości – tyle przynajmniej dowiedzieliśmy się z kolejnej porcji narracji (pamiętamy, że chodzi tu o jego kobietę, która została zgładzona przez siły ciemności i uwięziona między życiem a śmiercią). W demonstrowanym fragmencie Gabriel wypytał miejscowych o lokalnego „strażnika” i dowiedział się, że aby go znaleźć, trzeba udać się do lasu i czekać. Wycieczka w knieje przy pełni księżyca, w dodatku w okolicy zamieszkałej przez wilkołaki, brzmi oczywiście dość ryzykownie, ale pamiętajmy, że Belmont nie ma nic do stracenia. Po rozpaleniu ognia bohater pogrążył się w rozmyślaniach. Zaskoczyło go pojawienie się magicznej istoty przypominającej jednorożca. Koń zaprosił herosa na swój grzbiet i ostrzegł go o zbliżających się lykantropach.

W kolejnym etapie dema mknęliśmy na jego grzbiecie ścieżką przez gęsty las, odpierając ataki wilkołaków dosiadających wargów. Belmont mógł uderzać wrogich jeźdźców zbliżających się z obu stron lub atakować bezpośrednio ich wierzchowce. W przypadku każdej porażki postać spadała na ziemię, co oznaczało konieczność pokonania kilku dodatkowych wrogów. Wbrew pozorom nie jest to tylko kara za nieumiejętne odpieranie przeciwników, ale zaplanowana scena, która pojawia się też przy bezbłędnym rozprawianiu się z nimi. W takim przypadku Gabriel uderza niechcący w konar i również ląduje na glebie. Tak czy inaczej po kilku kilometrach szalonej podróży dotarliśmy do urwiska – magiczny koń przeskoczył nad nim i znikł, a wilkołaki spadły w przepaść.

Szalony pościg przez las na grzbiecie magicznej istoty.

Krótka przygoda z Castlevanią była dość obiecująca i całkiem ciekawa. Nawet mimo tego, że pod względem rozgrywki produkcja przypomina wiele innych produkcji i tak naprawdę nie stara się tworzyć czegoś zupełnie nowego. Autorzy korzystają z dorobku gatunku i kreują własne uniwersum, które teoretycznie niczym się nie wyróżnia – w końcu wampiry i wilkołaki to dla graczy rutyna. Magia wieloletniej serii daje jednak o sobie znać, a ziarnista oprawa wizualna robi bardzo dobre wrażenie (kiedy ostatnio walczyliśmy w strugach rzęsistego deszczu?). Gra wydawała się odrobinę mulić na Xboksie 360 (w porównaniu z tym, co można było podpatrzeć na stojących obok PlayStation 3), ale to zapewne rezultat kiepskich warunków panujących w pomieszczeniu. Podsumowując, „reset” serii w nowej postaci zapowiada się interesująco.

Szymon „Hed” Liebert

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.