Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 lipca 2010, 14:01

Mafia II - testujemy przed premierą - Strona 5

Do premiery jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku dzieli nas już naprawdę niewiele czasu. Sprawdzamy czy Mafia II zapowiada się na godną kontynuację kultowego pierwowzoru.

Przeczytaj recenzję Mafia II - recenzja gry

Usprawnień doczekał się również system walki wręcz. Po rozpoczęciu pojedynku kamera przesuwa się za plecy bohatera, a jego ruchy zostają wyraźnie ograniczone. Vito może zadawać dwa rodzaje ciosów pięścią, dostępne są także bloki i proste kombosy. Gdy przeciwnik zacznie chwiać się na nogach, można wykonać efektowną serię uderzeń, na ogół kończącą starcie. Choć pięściarskie popisy Scaletty podobały mi się średnio, to je również należy zaliczyć na plus – gdy przypomnę sobie chaotyczne bijatyki z pierwszej Mafii, to dziękuje Czechom, że wreszcie uporządkowali ten aspekt rozgrywki.

Pojedynki na pięści zostały znacznie rozbudowane.

Powyższe elementy w zupełności wystarczają, by druga Mafia na długo przykuła do monitora. Cały urok tkwi bowiem w ich sprytnym połączeniu – autorzy sporo pracy włożyli w budowę misji, faszerując je na potęgę przerywnikami filmowymi i skryptami. W rezultacie, choć w zasadzie ciągle robimy jedno i to samo (jeździmy, strzelamy i bijemy się), w ogóle nie odczuwamy znużenia. W Grand Theft Auto IV większość misji jest bardzo podobna do siebie, w produkcie firmy 2K Czech wręcz odwrotnie, bo nasi południowi sąsiedzi umiejętni powpychali w oklepane schematy masę drobnych smaczków ubarwiających zmagania.

Na koniec kilka zdań na temat oprawy audiowizualnej. Gra działa bardzo płynnie w pełnych detalach na raczej przeciętnym sprzęcie (Core 2 Duo 3 GHz, 4 GB RAM, GeForce 9800 GT). O odpaleniu pozostałych bajerów (PhysX, APEX) nie ma oczywiście na tej konfiguracji mowy, ale bez nich Mafia II też potrafi zauroczyć. Miasto wygląda olśniewająco, na co duży wpływ ma kapitalny projekt lokacji i cudna kolorystyka. Trudno się tu właściwie do czegokolwiek przyczepić: modele postaci i samochodów, animacje oraz efekty świetlne prezentują się wybornie. Dużo ciepłych słów można powiedzieć również o udźwiękowieniu. Przejażdżki samochodami umilają trzy stacje radiowe, przy czym jedna puszcza wyłącznie samą klasykę – motywy z pierwszej Mafii! Co ciekawe, oprócz muzyki charakterystycznej dla epoki w trakcie wykonywania niektórych misji można usłyszeć także bardziej nowoczesne kawałki, żywsze i ze zrozumiałych względów niedostępne w radiu. Na ogół towarzyszą one szalonym pościgom samochodowym i strzelaninom. Nie ukrywam, że takie rozwiązanie bardzo mi się podoba.

Po kilku godzinach zabawy z Mafią II mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że grze uda się spełnić pokładane w niej nadzieje. Cieszy przede wszystkim to, że autorzy postawili na liniową rozgrywkę i że to właśnie fabuła jest motorem napędowym całości. Stworzenie typowego klona Grand Theft Auto byłoby największym błędem – naprawdę niepotrzebne nam kolejne duże miasto i pozorny ogrom możliwości, które z czasem przestają budzić jakiekolwiek zainteresowanie – to domena produktów firmy Rockstar Games i niech tak zostanie. Po Mafii należało oczekiwać niebanalnej opowieści o gangsterach, w której pierwsze skrzypce gra wciągająca historia oraz rewelacyjny klimat – i naprawdę są powody do radości, bo wszystko wskazuje na to, że właśnie taki produkt w sierpniu wyląduje na sklepowych półkach.

W Empire Bay można się zakochać nawet zimą.

Kontakt z nową Mafią był pasjonującym doświadczeniem. Wszystkie cztery rozdziały łyknąłem w trakcie jednego posiedzenia, po prostu zapominając o otaczającym mnie świecie. A potem jeszcze raz i kolejny, byle tylko wynieść z tej krótkiej skądinąd wersji prasowej jak najwięcej. I wciąż jestem pod ogromnym wrażeniem tego, co było mi dane zobaczyć. Nie da się ukryć, że przez ostatnie lata balon oczekiwań został napompowany do granic możliwości. Ale po wylądowaniu w Empire Bay tzw. „hype” przestaje cokolwiek znaczyć. Naprawdę, nie trzeba być fanboyem i mieć klapki na oczach, by się w tym produkcie po prostu zakochać. Na pudełku powinien widnieć napis: „opad szczęki gwarantowany”.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.