Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 17 czerwca 2010, 12:44

autor: Krzysztof Gonciarz

Rage - E3 2010

Ludzie, którzy wymyślili gry FPS, chcą je teraz wynieść na kolejny poziom. RAGE, bo o nim mowa, ma być połączeniem mistrzowskich elementów efpeesowych z otwartym światem, swobodą, sekcjami „jeżdżonymi” i najbardziej zaawansowaną technologią na rynku.

Przeczytaj recenzję Legenda powraca na tarczy - recenzja gry Rage

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Ludzie, którzy wymyślili pierwszoosobowe strzelaniny, chcą je teraz wynieść na kolejny poziom. Id Software jako jedno z najlepszych i najbardziej zasłużonych studiów, tworzących gry na świecie, od dłuższego już czasu porcjuje informacje na temat swojej najnowszej produkcji. RAGE, bo o nim mowa, ma być połączeniem mistrzowskich elementów efpeesowych z umiarkowanie otwartym światem, swobodą działania, sekcjami „jeżdżonymi” i najbardziej zaawansowaną technologią na rynku. id Tech 5 to 60 klatek na sekundę na PC, Xbox 360 i PlayStation 3. To przepiękne modele postaci. To złożony, wielopoziomowy świat. I najważniejsze – to świat ręcznie narysowany co do piksela.

Termin „megatekstury” (megatexture) pojawia się w prezentacjach gry RAGE od samego początku. Stworzone przez Johna Carmacka rozwiązanie ma pozwalać na dowolną edycję wyglądu świata (tekstur) przez grafików i projektantów poziomów, bez troski o oszczędność miejsca na nośniku (powtarzalność tekstur w grach bierze się właśnie stąd). Zaprezentowany w trakcie E3 fragment rozgrywki pokazywał to dobitnie – tak nieprzewidywalnego i różnorodnego świata jeszcze w grach nie było. Zwykle się nie zauważa, że podłoga składa się z zapętlonych, identycznych fragmentów. Ale rozwiązanie zastosowane tutaj zauważymy na pewno.

Szybka powtórka: świat został zniszczony przez asteroidę, większość ludzkości cofnęła się do epoki kamienia łupanego, a ostoją cywilizacji stały się pozostałości tzw. Eden Project – rządowego programu polegającego na stworzeniu podziemnych bunkrów, które po stabilizacji planety miałyby dźwignąć ludzi na nogi. OK, schemat skądś znamy. Sama gra przedstawi nam raczkującą cywilizację pustkowi, nadzorowaną przez organizację znaną jako Władza (Authority). Nietrudno się domyślić, że wpadniemy w konflikt z tymże reżimem.

W RAGE będziecie mogli zasiąść za kierownicami pojazdów.

Prezentujący grę Tim Willits przenosi nas więc na owe pustkowia. Znajdujemy się w pewnym wąwozie, na drodze do miasta Wellspring. Nieopodal widzimy jakąś zapyziałą chatę – w środku spotykamy pustelnika i możemy przetestować system dialogów. No, może za dużo powiedziane, bo rozmowy w grze będą pasywne. NPC mówi, my słuchamy. Potem co najwyżej możemy go zastrzelić. Crazy Joe ostrzega nas przed atakami mutantów. Uwagę zwraca świetna animacja jego gestów (zgrana z dźwiękami ocierania się o siebie części jego stroju przy każdym ruchu) i ogólny design. Czuć tu trochę Borderlandsy, choć na osi realizm-komiks RAGE jest zdecydowanie bliżej tego pierwszego niż produkcja Gearbox.

Po wyjściu z chaty atakują nas mutanty – niewielkie małpoludy o obleśnych gębach. Tim eliminuje je z pistoletu, a jednemu obcina głowę, używając kolczastego bumerangu. Po pozbyciu się towarzystwa bohater wsiada do terenowego pojazdu i rusza wzdłuż wąwozu. Dookoła krajobraz, który ponownie przypomina o megateksturach – czuć niepowtarzalność każdej mijanej skały (wiem, że to brzmi przesadnie, ale sami zobaczycie). Pojazd ma wbudowany dopalacz i działka, których użyjemy w walce. Ma też miękkie zawieszenie, przy czym „miękkość” to słowo, które często przychodzi na myśl, gdy patrzy się na tę grę. Pustkowia nie są tu przygnębiające i szorstkie, to miejsce, które aż prosi się o odwiedziny.

Wchodzimy do Wellspring. „Każde miasto w grze ma swój unikalny klimat” – mówi Willits – „Wellspring jest zainspirowane realiami westernów”. Faktycznie, po wejściu odpala się nawet osadzona w tej stylistyce muzyczka (podobna do motywu z Megatony z Fallouta 3). Ciągle napotykamy jakieś skrzyżowania i rozgałęzienia, czuć, że w grze będzie dużo zwiedzania. Wchodzimy do knajpy, gdzie miejscowi prowadzą rozmowy. Mijamy sklepik „Outfitters”, gdzie możemy opchnąć zebrany po drodze złom i ulepszyć sprzęt. Trafiamy na grupę tubylców, którzy zapraszają nas do hazardowej minigierki – nie wiem, na czym polegała, ale wizualnie przypominała hologramowe szachy z Gwiezdnych Wojen. „Ludzie w świecie gry będą nas rozpoznawać, komentować nasz ubiór i dokonania” – tłumaczy dyrektor kreatywny id Software, po czym prezentuje uliczkę dla zmotoryzowanych – możemy tam odwiedzić mechanika i popodziwiać wielkiego dmuchanego goryla. Poziom detali urzeka.

Grałem w The Last of Us 2 – jaki piękny koniec świata!
Grałem w The Last of Us 2 – jaki piękny koniec świata!

Przed premierą

The Last of Us: Part II operuje emocjami na zupełnie nowym poziomie, zarażając histerią również tych, którzy w grę jeszcze nie grali. Ja grałem i opowiem wam, w jaki sposób Naughty Dog w 2020 roku zbawi świat.

Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka
Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka

Przed premierą

Scorn studia Ebb Software to gra, którą mógłby wymyślić Hans R. Giger, twórca ksenomorfa z filmu Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Zapowiada się horror straszny i... mięsisty (dosłownie!).

Widzieliśmy Dying Light 2 i bardzo nam się spodobało!
Widzieliśmy Dying Light 2 i bardzo nam się spodobało!

Przed premierą

Dying Light 2 już po raz drugi pojawiło się na targach E3 w Los Angeles. Tym razem poznaliśmy datę premiery polskiej superprodukcji, a przy okazji mogliśmy bliżej się jej przyjrzeć i porozmawiać z ekipą z Wrocławia.