autor: Krzysztof Gonciarz
Crysis 2 - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Nowy Jork – duma ludzkości, bastion cywilizacji. Miejsce akcji gry Crysis 2 i miasto, w którym po raz pierwszy pokazano tę grę dziennikarzom z całego świata. Byliśmy tam i my.
Przeczytaj recenzję Crysis 2 - recenzja gry
Wykorzystanie kombinezonu umożliwia też pokazanie bogatej oferty efektów specjalnych, jakimi dysponuje CryEngine 3. Każdy tryb delikatnie zmienia filtr obrazu (np. podsycając kolory czy zwiększając ziarnistość), zmienia się nawet oprawa dźwiękowa! Po włączeniu niewidzialności wszystko wydaje się stłumione i delikatne, a po naniesieniu na nią trybu „badawczego” zaczynamy słyszeć rozmowy oddalonych strażników wroga. Strażników, jak się okazuje, również wyposażonych w Nanosuity. O co chodzi?
Tutaj do głosu dochodzi Richard Morgan, pisarz science fiction zatrudniony przez Crytek jako scenarzysta gry. „Największym zarzutem wobec pierwszej części Crysisa była słaba linia fabularna” – zapowiada jego pojawienie się Cevat – „Tym razem mamy na to sposób”. Istotnie, Richard to doświadczony autor niezłych historii, teraz głęboko wciągnięty w prace nad grą. Dlaczego gry mają słabe fabuły? Według niego problemem jest dystans pomiędzy scenarzystą a resztą zespołu: „Standardowo pisarz dostarcza deweloperom scenariusz i zaszywa się w swojej posiadłości w Santa Monica. Rok później okazuje się, że z jego pomysłów nic nie zostało”. W przypadku Crysisa 2 ma być inaczej – autor pozostaje w ścisłym kontakcie z projektantami poziomów i czuwa nad spójnością świata gry na każdym kroku.

O fabule gry wiadomo w zasadzie tyle, że kosmici atakują Nowy Jork – reszta pozostaje w sferze domysłów. Richard, zapytany o strukturę scenariusza, wskazuje na obecność trzech głównych wątków: głównego bohatera (wciąż nie znamy jego imienia), kombinezonu (który nie będzie już tylko fajnym kawałkiem sprzętu!) oraz miasta. „Wadą pierwszego Crysisa była przewidywalność, tym razem prowadzimy narrację inspirowaną stylem noir – nie wiesz, komu powinieneś ufać, ani co się zaraz wydarzy”. Takie podejście jest odważne, jeśli weźmiemy pod uwagę, że Crysis nie jest grą „tunelową” – skrypty ograniczają się do minimum. Pytam o sposób prowadzenia narracji i okazuje się, że pojawią się zarówno przerywniki filmowe, jak i dużo dialogów umieszczonych w samej grze. Fragment pokazywany na demonstracji udowadnia, że autorzy są w stanie zrobić bardzo dużo bez zmieniania perspektywy z FPP na inną.
Drugi fragment gry stawia nas przeciwko obcym. Humanoidalne, biomechaniczne potwory są dużo bardziej wymagające niż nieprzyjacielscy żołnierze. Producent dwoi się i troi, żeby pokonać ich raptem niewielką garstkę. Do akcji wchodzi granatnik, wdzięcznie detonujący wszystkie pobliskie samochody. Mało która osłona jest bezpieczna, trzeba cały czas zmieniać pozycję, a co gorsza – sztuczna inteligencja przeciwników wydaje się nadążać za sytuacją. Uliczna zawierucha dobiega końca, tylko po to, by okolica została zdewastowana przez spadające z nieba pociski. Z jednej z eksplozji wychodzi większy przeciwnik – przygarbiona sylwetka, pancerz przypominający generała Grievousa. Z nim nie nawiązujemy już walki – po jednym ciosie bohater pada na ziemię i demko się kończy w feerii zakłóceń na ekranie. Rozlegają się oklaski.