Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 22 marca 2010, 15:55

autor: Grzegorz Bobrek

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - już graliśmy! - Strona 3

Obsidian Entertainment, studio znane z takich tytułów jak Neverwinter Nights 2 i Knights of the Old Republic II, już wkrótce zaatakuje nas kolejną grą RPG. Mieliśmy okazję przetestować Alpha Protocol na pokazie w Pradze.

Z pewnością na plus należy zaliczyć dostępny arsenał. Postać może korzystać z czterech podstawowych rodzajów broni: pistoletów, strzelb, pistoletów maszynowych i karabinków szturmowych. Każda kategoria to przynajmniej kilkanaście egzemplarzy kapitalnie odwzorowanego uzbrojenia. Do tego wszystkie okazy możemy modyfikować za pomocą dodatkowych elementów jak lufy, celowniki, magazynki itp. Liczba kombinacji jest ogromna, co przekłada się na dużą satysfakcję z dopakowania ulubionej broni.

Poza tym agent otrzymuje do dyspozycji zestaw gadżetów – uzupełniającego wyposażenia, w które wchodzą zarówno tradycyjne granaty czy apteczki, jak i bardziej wyszukane narzędzia. Mowa między innymi o rażących prądem pułapkach, dopalaczach zwiększających na krótką chwilę kontrolę nad bronią czy nadajnikach wyłączających alarm z bezpiecznej odległości. Ilość przechowywanych gadżetów zależy też od rodzaju pancerza oraz obranej ścieżki rozwoju.

Niestety radość czerpana z gry podkopywana jest przez niezbyt udane skrypty sztucznej inteligencji. Wrogowie stanowią zagrożenie w dużej liczbie, jednak ich zachowanie poraża głupotą. Bardzo często nie potrafią (czy też nie chcą) ukryć się za osłoną i stoją w miejscu. Zdarzyło się, że miniboss w ogóle nie zareagował na postać bohatera i dał się zdjąć ze strzelby bez żadnej próby obrony – a trwało to dobre pół minuty.

Walka wręcz nie wymaga od gracza wielkiego zaangażowania.

W Alpha Protocol nie brak minigier, mających wprowadzić mile widzianą różnorodność. I tak: otwieranie zamków, polegające na umieszczaniu zapadek na określonej linii, wymaga iście małpiej zręczności i perfekcyjnych ruchów prawą gałką. Hackowanie komputerów to natomiast wyszukiwanie serii wskazanych cyfr na tablicy złożonej z kilku kolumn. Od wpatrywania się w migające cyferki prędko można dostać oczopląsu. Natomiast otwieranie elektronicznie zamkniętych przejść wymaga wklepania odpowiedniej kombinacji, znajdowanej w labiryncie cyferek. Pierwsze dwie minigry, bez licznych punktów włożonych w umiejętność Sabotage, są frustrująco trudne. A jest ich prawdziwe zatrzęsienie i już po dwóch misjach mieliśmy ich serdecznie dość. Pod tym względem twórcy nie nauczyli się na błędach konkurencji (patrz np. pierwszy BioShock). Trzecia gierka jest za to ciut łatwiejsza, ale również występuje zdecydowanie zbyt często.

Znacznie lepiej wypadają same misje, w których cieszy (szczególnie w porównaniu z etapami z Mass Effect 2) ich półotwarty projekt. Przeważnie do najbliższego celu prowadzą przynajmniej dwie ścieżki, a takich rozdroży w trakcie jednej misji potrafi być nawet kilka. Wykonywanie zadań wiąże się z zarabianiem gotówki, za którą można wykupić, oczywiście poza ekwipunkiem, informacje na temat celu i dodatkowe wsparcie. Bonusy obejmują między innymi zrzut karabinu snajperskiego (który następnie należy odnaleźć na własną rękę) czy bardzo wygodne rozstawienie linki (zip-line), umożliwiającej alternatywne pokonanie fragmentu etapu. Na skuteczność w trakcie misji mają także wpływ stosunki Thortona ze zleceniodawcą. Przy pozytywnej reputacji można liczyć np. na dodatkowe wsparcie czy procentowe bonusy do umiejętności. Adekwatnie – przy negatywnym stosunku do jego osoby agenta czekają kary i utrudnienia. Utrzymywanie kontaktów z frakcjami i bohaterami niezależnymi jest również możliwe poprzez korespondencję emailową. Podobnie jak w rozmowach, tak i tutaj agent może przy konstruowaniu odpowiedzi przyjąć jedną z trzech postaw.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.