autor: Grzegorz Bobrek
Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - już graliśmy! - Strona 2
Obsidian Entertainment, studio znane z takich tytułów jak Neverwinter Nights 2 i Knights of the Old Republic II, już wkrótce zaatakuje nas kolejną grą RPG. Mieliśmy okazję przetestować Alpha Protocol na pokazie w Pradze.
Przeczytaj recenzję Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - recenzja gry
Drobne zgrzyty w dialogach nie przyćmiewają radości z dynamicznych rozmów, ale pewne kwestie, szczególnie te silące się na dowcip, wypadają niezbyt błyskotliwie. Nie do końca przekonuje również gra niektórych aktorów, podkładających głosy. Mimo to, dzięki ciekawemu systemowi, dialogi wciągają i zapowiadają się co najmniej dobrze.
Niestety, rozgrywka w trakcie właściwych misji wypada zgoła inaczej. Połączenie elementów strzelaniny ze skradanką prezentuje nierówny poziom. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to toporne sterowanie. Postać porusza się drętwo, nienaturalnie przykleja do ścian, a jej zakres ruchów jest ograniczony. Brak np. możliwości przeskakiwania osłon.

Wrażenia z gry skutecznie psuje kamera. Często nie potrafi nadążyć za poczynaniami gracza, jest trudna w kontrolowaniu (drugą gałką) i ma denerwujący zwyczaj blokowania się na kilka sekund na elementach otoczenia. Szczególnie przy bardziej dynamicznych poczynaniach Thortona, gubiąc się, przeszkadza w uskutecznianiu agresywnych i śmiałych planów.
Strzelaniny nie wyróżniają się niczym specjalnym. Twórcy zastosowali elementy ściśle zręcznościowe, jednak z mechaniką erpegową w tle. Broń wyrzuca pociski w kierunku wskazywanym przez celownik, ale ich rozproszenie i siła zależne są od umiejętności i jakości ekwipunku. Pod tym względem Alpha Protocol nie różni się od konkurencji w postaci serii Mass Effect. Nowością jest natomiast wskaźnik rosnący wraz z przytrzymywaniem lewego triggera (czyli celowaniem zza ramienia postaci). Napełnienie paska zajmuje kilka sekund, ale umożliwia zadanie krytycznego trafienia, przeważnie natychmiast zabijającego przeciwnika. Przy gubiącej się przy agresywniejszych działaniach kamerze na dłuższą metę bardziej opłaca się powolutku przeczesywać każdy poziom i „kritikalami” kosić wrogów zza osłon.
Innym sposobem radzenia sobie z przeszkodami jest podejście skradankowe. Agent w wielu sytuacjach wręcz powinien starać się zwracać na siebie jak najmniejszą uwagę. Do cichego przemierzania poziomów konieczne jest rozwinięcie odpowiedniej umiejętności (Stealth), bez której jesteśmy podani wrogom jak na talerzu. Rozprawianie się po kryjomu z przeciwnikami umożliwia dołączony do pistoletu tłumik oraz walka wręcz. Niestety Thorton korzysta z dość ograniczonego zestawu ruchów, ciosy łączy ciągle w te same kombinacje, a niektórym wykończeniom brak soczystej dynamiki. Ponadto walka wręcz niemal w całości zależna jest od statystyk a nie umiejętności gracza. Wszystkie obliczenia prowadzone są w tle, a graczowi, do czasu osiągnięcia wysokiego poziomu umiejętności, pozostaje klepanie jednego przycisku. Dopiero na późnym etapie dochodzą alternatywne zagrania, których niestety nie mieliśmy okazji poznać.
Miłośników wyzwań ucieszy, że producent nadal obiecuje możliwość ukończenia gry bez zabicia nawet jednego przeciwnika. Takie podejście ma zapewnić bohaterowi przynajmniej tyle samo, o ile nie więcej, punktów doświadczenia co brutalne oczyszczanie etapów ze wszystkich wrogów.