autor: Maciej Makuła
R.U.S.E. - testujemy przed premierą - Strona 2
Ubisoft ma nowy pomysł na zrobienie strategii czasu rzeczywistego. Sprawdziliśmy, czy ma on w ogóle sens, grając w przedpremierową wersję R.U.S.E.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry R.U.S.E. - czy II wojnę światową można wygrać z padem w ręku?
Nie zbaczaj z drogi
Mapa podzielona została na różnego kształtu obszary, przecinane z kolei przez sieć dróg, przy których stoją punkty z zaopatrzeniem. W tych ostatnich znajdują się dolary, które stanowią jedyną walutę w świecie gry. Za pieniądze, wiadomo, kupujemy wszystko. Partię rozpoczynamy z jedną bazą główną. Oczywiście, jak to w RTS-ie, musimy budować. Możemy robić to tylko przy drogach i wygląda to tak, że po wybraniu miejsca pod budowę danej struktury z bazy głównej wyrusza do niej ciężarówka inżynieryjna. Samo budowanie następuje natychmiastowo i wszystko sprowadza się do czasu, w jakim ciężarówka musi pokonać trasę z bazy. Taki sam los czeka punkty z zaopatrzeniem – co jakiś czas wyruszają z nich konwoje (drogami) z „darami dla cesarza” i mamona pojawia się na naszym koncie dopiero, gdy dostawa bezpiecznie dotrze do bazy (by skrócić dystans, możemy naturalnie postawić w wybranym miejscu bazę pomocniczą). Pozostałe jednostki (czołgi, piechota i przyjaciele) mogą zbaczać sobie z trasy wedle woli (a nawet chować się po lasach).
Mam nadzieję, że widzicie już jaki, w mojej opinii, niezwykle sympatyczny system stworzyli twórcy gry. Chciałoby się wręcz powiedzieć „kto kontroluje drogi, kontroluje Diunę”. Jeśli chodzi o relacje między jednostkami – te wstępnie wydają się oparte na schemacie papier-nożyce-kamień, czyli to tłucze tamto, a ulega jeszcze innemu. Chociaż nie jest aż tak prosto.

Jednostki powstają w owych, budowanych przy drogach, lokacjach. Na to już potrzeba czasu – ot, RTS-owy standard. Po „wyjściu z fabryki” na naszej mapie przybierają postać żetonów. Jeśli zgromadzimy w danym miejscu więcej oddziałów, żetony układają się na sobie. Sprzyja to przejrzystości. W każdej chwili możemy przybliżyć widok. I to przybliżyć aż na wysokość czubków drzew, grafika wówczas płynnie zmienia się w realistyczny obraz pola bitwy (bardzo ładny obraz). Oprócz wrażeń czysto estetycznych, bo gra wygląda na każdym poziomie ślicznie, pozwala to na precyzyjne, taktyczne dowodzenie jednostkami.
As w rękawie
Już wymienione właściwości czynią z R.U.S.E. grę ciekawą, niemniej o jej wyjątkowości decyduje wyolbrzymiona „wojna informacyjna”. Nawet znana mgła wojny została tutaj urozmaicona. Bo nie działa tak, że nie widzimy jednostek będących poza zasięgiem wzroku naszych sił. I nie jest też tak, że je widzimy. Nie. Wiemy, że „gdzieś dzwonią”, tylko nie do końca wiemy – czym. Na mapie pokazuje się tajemniczy pionek, sugerujący, że „oto wróg w niecnych celach przemieszcza tędy jakieś (nie wiadomo jakie) wojska pancerne”. A i to nie do końca musi być prawdą.
Na obszary możemy bowiem „rzucać karty”. Karty, tytułowe ruse (czyli, powiedzmy, podstępy), pozwalają m.in. wprowadzać przeciwnika w błąd. Przykładowo po rzuceniu karty „cisza radiowa” na dany teren – wróg nie widzi nawet tych domniemanych ruchów naszych wojsk. Możemy też np. dowcipnie ogłosić, że jednostki ciężkie są lekkimi i vice versa. Mamy też bardziej standardowe „power-upy”, jak przyśpieszenie ruchu naszych sił czy np. zmniejszenie morale wroga (bo w obliczu przeważających sił jednostki potrafią zdezerterować).
Nasze karty oprócz tego, że działają obszarowo, funkcjonują też przez określony czas. Zaczynamy grę z opcją rzucenia dwóch kart, każda nowa możliwość generuje się w minutę (więc, jeśli ich nie używamy – ilość czekających na wykorzystanie rośnie). Na danym obszarze mogą działać tylko dwie karty naraz.