Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 marca 2010, 09:05

autor: Maciej Makuła

R.U.S.E. - testujemy przed premierą - Strona 3

Ubisoft ma nowy pomysł na zrobienie strategii czasu rzeczywistego. Sprawdziliśmy, czy ma on w ogóle sens, grając w przedpremierową wersję R.U.S.E.

Nawet na wirtualnym stole jest miło

Pomimo braku magicznego stołu Microsoftu w betę gra się bardzo miło. Rozpoczynając partię, określamy czas jej trwania (przeważnie jest to pół godziny), a w trakcie walk naliczane są punkty za wyrządzone przeciwnikom krzywdy. Nie ma więc sytuacji sztucznego wydłużania czasu gry, przez ukrywanie gdzieś w stodole dwóch chłopków z drewnem. Gra zresztą cały czas próbuje wskazać, za pomocą gwiazdek widniejących przy punktach zespołu, stronę, na którą przeważa szala zwycięstwa: od ich braku w przypadku równowagi po trzy, oznaczające zrównanie z ziemią konkurenta.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by dostosować skalędo własnych potrzeb. Tutaj widać też panel budowania.

Bardzo podoba mi się gradacja tempa rozgrywki. Na początku jest leniwie, ale doskonale wpisuje się to w fazę podejmowania najbardziej globalnych decyzji. Które punkty zaopatrzeniowe opanować? Gdzie się pobudować? Jak kąsać wroga? Niby można tak napisać o każdej innej pokrewnej grze, ale bardziej strategiczne zacięcie R.U.S.E. nadaje zabawie charakterystyczny i niespotykany gdzie indziej smak. A im dalej – tym bardziej dynamicznie i dramatycznie.

W becie bitwy rozgrywamy na maksymalnie osiem par rąk: od trybów FFA (każdy na każdego) po różne konfiguracje drużynowe. Poszczególne strony konfliktu odróżnia możliwość wyboru przez każdego z graczy jednej z sześciu frakcji (Amerykanie, Brytyjczycy, ZSRR itd.), z których każda posiada inną bazę jednostek (ci nie mają bunkra przeciwlotniczego – tamci go mają, ci mają ciężkie czołgi – tamci ciężką artylerię itd.). Każdy znajdzie dla siebie coś miłego.

Oprócz baz zaopatrzeniowych możemy budować różnego rodzaju bunkry, koszary (piechota i zwiad), bazę jednostek artyleryjskich oraz przeciwlotniczych (jak nazwa sugeruje), lotnisko (lotnictwo), bazę jednostek przeciwczołgowych i placówkę, gdzie powstają prototypy. Jednostki możemy też ulepszać, tzn. ulepszać konkretne jednostki, nie poszczególne ich cechy (czyli NIE jak np. w grach Blizzarda). Dostępność różnych ich rodzajów możemy ograniczyć, decydując się na któryś z trzech okresów walk (1939, 1942, 1945) – im wcześniej, tym biedniej.

Ogromne znaczenie mają mapy. Oprócz różnej sieci dróg, rzek, lokalizacji miast – różnią się też np. zalesieniem. Lasy odgrywają w R.U.S.E. rolę olbrzymią, bowiem możemy w nich ukrywać niektóre wojska. Te, tak zakamuflowane, są w stanie dokonywać skutecznych zasadzek (np. dzięki temu zwykła piechota bez problemu jest w stanie pokonać nawet ciężki czołg). Oczywiście – to wymusza stosowanie zwiadu, czy to lotniczego, czy z pomocą kart (kłania się karta „szpieg”). Raduje przełożenie reguł znanych z życia na zasady gry. Bo np. nie wszystko wjedzie do lasu. I tak m.in. czołgi poruszające się drogą w kolumnie są łakomym kąskiem dla bombowców, a miasta idealnym miejscem do chowania w nich oddziałów przeciwlotniczych i artyleryjskich.

Ciężko mi tu wyrokować na temat jakiegoś wręcz turniejowego balansu rozgrywki, ale gra wydaje się być niemal doskonale przemyślana. Klarowność strony ekonomicznej i ogólnych jej zasad sprawia, że dręczą nas wyrzuty raczej tego rodzaju: „jakże głupio postąpiłem, ustawiając te czołgi po tej stronie lasu i bez wsparcia artylerii” niż „gdybym doszył sobie trzecią rękę i poćwiczył refleks na bijatykach, pokonałbym tę koreańską małpę po drugiej stronie monitora”. Pierwsze wrażenie jest w każdym razie wyśmienite.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?