autor: Maciej Makuła
R.U.S.E. - testujemy przed premierą - Strona 3
Ubisoft ma nowy pomysł na zrobienie strategii czasu rzeczywistego. Sprawdziliśmy, czy ma on w ogóle sens, grając w przedpremierową wersję R.U.S.E.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry R.U.S.E. - czy II wojnę światową można wygrać z padem w ręku?
Nawet na wirtualnym stole jest miło
Pomimo braku magicznego stołu Microsoftu w betę gra się bardzo miło. Rozpoczynając partię, określamy czas jej trwania (przeważnie jest to pół godziny), a w trakcie walk naliczane są punkty za wyrządzone przeciwnikom krzywdy. Nie ma więc sytuacji sztucznego wydłużania czasu gry, przez ukrywanie gdzieś w stodole dwóch chłopków z drewnem. Gra zresztą cały czas próbuje wskazać, za pomocą gwiazdek widniejących przy punktach zespołu, stronę, na którą przeważa szala zwycięstwa: od ich braku w przypadku równowagi po trzy, oznaczające zrównanie z ziemią konkurenta.

Bardzo podoba mi się gradacja tempa rozgrywki. Na początku jest leniwie, ale doskonale wpisuje się to w fazę podejmowania najbardziej globalnych decyzji. Które punkty zaopatrzeniowe opanować? Gdzie się pobudować? Jak kąsać wroga? Niby można tak napisać o każdej innej pokrewnej grze, ale bardziej strategiczne zacięcie R.U.S.E. nadaje zabawie charakterystyczny i niespotykany gdzie indziej smak. A im dalej – tym bardziej dynamicznie i dramatycznie.
W becie bitwy rozgrywamy na maksymalnie osiem par rąk: od trybów FFA (każdy na każdego) po różne konfiguracje drużynowe. Poszczególne strony konfliktu odróżnia możliwość wyboru przez każdego z graczy jednej z sześciu frakcji (Amerykanie, Brytyjczycy, ZSRR itd.), z których każda posiada inną bazę jednostek (ci nie mają bunkra przeciwlotniczego – tamci go mają, ci mają ciężkie czołgi – tamci ciężką artylerię itd.). Każdy znajdzie dla siebie coś miłego.
Oprócz baz zaopatrzeniowych możemy budować różnego rodzaju bunkry, koszary (piechota i zwiad), bazę jednostek artyleryjskich oraz przeciwlotniczych (jak nazwa sugeruje), lotnisko (lotnictwo), bazę jednostek przeciwczołgowych i placówkę, gdzie powstają prototypy. Jednostki możemy też ulepszać, tzn. ulepszać konkretne jednostki, nie poszczególne ich cechy (czyli NIE jak np. w grach Blizzarda). Dostępność różnych ich rodzajów możemy ograniczyć, decydując się na któryś z trzech okresów walk (1939, 1942, 1945) – im wcześniej, tym biedniej.
Ogromne znaczenie mają mapy. Oprócz różnej sieci dróg, rzek, lokalizacji miast – różnią się też np. zalesieniem. Lasy odgrywają w R.U.S.E. rolę olbrzymią, bowiem możemy w nich ukrywać niektóre wojska. Te, tak zakamuflowane, są w stanie dokonywać skutecznych zasadzek (np. dzięki temu zwykła piechota bez problemu jest w stanie pokonać nawet ciężki czołg). Oczywiście – to wymusza stosowanie zwiadu, czy to lotniczego, czy z pomocą kart (kłania się karta „szpieg”). Raduje przełożenie reguł znanych z życia na zasady gry. Bo np. nie wszystko wjedzie do lasu. I tak m.in. czołgi poruszające się drogą w kolumnie są łakomym kąskiem dla bombowców, a miasta idealnym miejscem do chowania w nich oddziałów przeciwlotniczych i artyleryjskich.
Ciężko mi tu wyrokować na temat jakiegoś wręcz turniejowego balansu rozgrywki, ale gra wydaje się być niemal doskonale przemyślana. Klarowność strony ekonomicznej i ogólnych jej zasad sprawia, że dręczą nas wyrzuty raczej tego rodzaju: „jakże głupio postąpiłem, ustawiając te czołgi po tej stronie lasu i bez wsparcia artylerii” niż „gdybym doszył sobie trzecią rękę i poćwiczył refleks na bijatykach, pokonałbym tę koreańską małpę po drugiej stronie monitora”. Pierwsze wrażenie jest w każdym razie wyśmienite.