autor: Marek Grochowski
Alan Wake - już graliśmy! - Strona 3
Byliśmy w Helsinkach, by zagrać w najnowsze dzieło studia Remedy. Alan Wake zapowiada się na jeden z najbardziej intrygujących tytułów tego roku. Fani Twin Peaks oraz Z Archiwum X mogą już zacierać ręce.
Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry
Akcja ratunkowa to kolejna wędrówka przez mroczny las, tym razem z planowanym przystankiem na stacji benzynowej. Zanim jednak do tego dojdzie, trzeba znów zmierzyć się z nocnymi marami i stadami nietoperzy, w gęstej roślinności mocować się z trzęsącą kamerą, szukać w błocie ścieżki do celu, a gdy zajdzie konieczność – wykazać się pomyślunkiem w prostych zagadkach terenowych (np. w jednym miejscu trzeba uruchomić generator prądu, gdzie indziej pokierować dźwigiem, by z kilku belek drewna stworzyć kładkę, po której można przejść dalej). Gdy przez chwilę błądzimy, możemy poświecić latarką wokół siebie – na niektórych obiektach pojawiają się wówczas żółte strzałki lub pomocnicze napisy, sugerujące, co należy dalej zrobić. Element ten przypomina, że wciąż znajdujemy się w grze, a nie telewizyjnym show. Mimo to rzeczy, które tworzą klimat horroru, wciąż pozostaje mnóstwo – od fragmentów powieści, które gromadzimy w każdej z misji po nagrania pozostawione w Bright Falls przez kluczowych bohaterów. Przyjemnym smaczkiem są też skróty wydarzeń z poprzednich rozdziałów, które niczym w ostatnim Alone in the Dark w iście serialowy sposób informują nas, co spotkało Alana wcześniej.

Filmowość Wake’a podkreśla oprawa graficzna. Wykonane ze starannością miasteczko przypomina wyglądem prawdziwą amerykańską prowincję – pozornie leniwe miejsce, które za dnia kusi turystów jako spokojna oaza wypoczynku, w nocy zaś ugina się pod naporem żywiołów i istot spoza realnego świata. Po zmierzchu barwy zyskują odcień szarości, mgłę przeszywają światła latarni, a my doświadczamy dodatkowo interaktywności środowiska – nigdy nie wiadomo, czy stabilne dotąd drzewo nie zawali się tuż przed naszym nosem, samochód nie zostanie porwany przez trąbę powietrzną, a garaż pobliskiego domu nie złoży się jak domek z kart w wyniku użycia przez nieprzyjaciela kombajnu. Gra potrafi przy tym zaskakiwać paletą oferowanych efektów, szczególnie dynamiką świateł i widowiskowością eksplozji. Weźmy za przykład sytuację w jednym z dalszych rozdziałów.
Następuje całkowita zmiana klimatu: przenosimy się w sam środek lasu, gdzie zamiast skradania przez zarośla czeka nas dla odmiany totalna rozwałka. Wraz ze starym druhem, Barrym, bronimy się przed zjawami, stojąc na werandzie stylowej chaty. Mamy przy tym do dyspozycji cały arsenał: amunicję, flary i akumulatory do latarki. Barry włącza na cały regulator rockową muzykę, a my pobudzeni jego zachętami czekamy z niecierpliwością, aż z ciemności zaczną wyłaniać się pierwsi przeciwnicy. Idą grupami, a Alan, tudzież Rambo, który w nim dotąd drzemał, niszczy niemilców na przemian: światłem latarki i pociskami ze strzelby. Gdy co odporniejsi wrogowie dostają się na werandę, otrzymują w prezencie zapalone flary. Rozpętuje się istna rzeź, jakiej prędzej spodziewalibyśmy się po GTA albo Serious Samie, przy czym wskutek zaskoczenia takim rozwiązaniem wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Jednego po drugim odsyłamy w zaświaty kilkudziesięciu silnych oponentów, mając ich wszystkich jak na dłoni – w zasięgu wzroku i nie zastanawiając się, czy dla zwiększenia dramatyzmu wesprze ich może jakiś smutny nietoperz. Czysta, nieskrępowana refleksją akcja, mająca wycisnąć z Wake’a jeszcze więcej grywalności.
Po kilku minutach radosnej eksterminacji jesteśmy świadkami efektownej eksplozji, która kończy rozdział w widowiskowym stylu i pozostawia bez odpowiedzi tylko jedno pytanie: jak daleko są w stanie posunąć się autorzy, by urozmaicić rozgrywkę?