autor: Marek Grochowski
Alan Wake - już graliśmy! - Strona 2
Byliśmy w Helsinkach, by zagrać w najnowsze dzieło studia Remedy. Alan Wake zapowiada się na jeden z najbardziej intrygujących tytułów tego roku. Fani Twin Peaks oraz Z Archiwum X mogą już zacierać ręce.
Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry
Misji wprowadzającej towarzyszy posępny, niepokojący, a miejscami nawet przerażający klimat. Ciemność, wrzaski z zaświatów, szalejąca wichura i przewracające się drzewa nie nastrajają zbyt optymistycznie, zaś bliskość zombie sprawia, że Wake zaczyna komentować swoją sytuację bez krzty nadziei. Jedynym sprzymierzeńcem okazuje się być pewien mieszkaniec miasta, który udziela mu schronienia w leśnej chacie. Jednak i tam nasz podopieczny nie bawi zbyt długo, bo wkrótce budynek rozsypuje się w drobny mak.
Nagle Wake budzi się w samochodzie, zaś prowadząca auto Alice uspokaja go, że to wszystko tylko zły sen, jeszcze jeden objaw zbyt długiego pisania horrorów. Za parę chwil będziemy na miejscu i wraz z narzeczoną spędzimy trochę czasu w pełnym uroku miasteczku Bright Falls.
Mimo że w podróż wybraliśmy się rodzinnym Lincolnem, ostatni etap drogi do uroczej prowincji to przeprawa promem przez malownicze jezioro. Towarzysząca nam blondynka jest w doskonałym humorze – zachęca, byśmy pozowali do zdjęć, pociesza i nie irytuje się nawet wtedy, gdy co chwila wydzwaniają do nas goście z wydawnictwa. W miłej atmosferze cumujemy u brzegu.

Bright Falls to specyficzne miejsce, wszyscy znają tutaj wszystkich, a informacje z cywilizowanego świata docierają do mieszkańców ze sporym opóźnieniem. Tłumaczy to, dlaczego – wchodząc do pierwszego lepszego baru mlecznego – Alan niemalże potyka się o własną, tekturową podobiznę. Stand reklamuje książkę, napisaną przez Wake’a ponad dwa lata temu. Od tego czasu pisarz cierpi na brak weny, przeplatany niepokojem z koszmarów, które dręczą go zarówno za dnia, jak i w nocy. Tym niemniej kelnerka w stylizowanym na gospodę dla myśliwych przybytku od razu rozpoznaje w Alanie swojego idola, wirtualnego Stephena Kinga – dzierlatka zaczyna mówić pospiesznie, ileż to dzieł Wake’a przeczytała, że jego wizyta to dla niej zaszczyt, że ma na imię Rose i wciąż nie może wyjść ze zdumienia, iż ktoś takiego formatu pojawił się w miasteczku.
Zbywamy jej fascynację pytaniem, gdzie możemy znaleźć Carla Stuckeya – gość ma dla nas klucz do domku letniskowego. Krótka odpowiedź, że nieszczęśnik męczy się w toalecie, pozwala nam odbyć spacer po lokalu. Po drodze rozmawiamy z podchmielonymi panami przy jedynym zajętym stoliku, a po krótkiej wymianie uprzejmości podchodzimy do szafy grającej, uruchamiając sobie wesoły utwór ze Wściekłych psów Tarantino.
Kwadrans później jedziemy już z Alice na niewielką wysepkę, Diver’s Isle, gdzie stoi drewniany, piętrowy domek – wymarzone miejsce dla dwojga. Podczas gdy partnerka rozpakowuje nasze rzeczy, my rozglądamy się po okolicy – poza składem drewna i pniem z wyrytym nań serduszkiem za wiele atrakcji tutaj nie ma. Wszystko wynagradza jednak widok z okien chaty: fale jeziora w świetle zachodzącego słońca, a w tle góry, źródło inspiracji. Na pisanie horrorów wciąż jednak za wcześnie – gdy Alice sugeruje Alanowi, by ten spróbował w wolnej chwili odkurzyć maszynę do pisania, wywiązuje się między nimi kłótnia. Wake wciąż ma blokadę psychiczną przed tworzeniem kolejnych dzieł, konsekwentnie broni się też przed korzystaniem z pomocy okolicznego terapeuty. W wyniku scysji Alan trzaska drzwiami i wychodzi z domu, by zrelaksować się widokiem przyrody. W tym czasie ukochana, choć nieco nadopiekuńcza narzeczona zostaje porwana. Fabuła zaczyna się rozkręcać.