Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 marca 2010, 21:49

autor: Marek Grochowski

Alan Wake - już graliśmy! - Strona 4

Byliśmy w Helsinkach, by zagrać w najnowsze dzieło studia Remedy. Alan Wake zapowiada się na jeden z najbardziej intrygujących tytułów tego roku. Fani Twin Peaks oraz Z Archiwum X mogą już zacierać ręce.

Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry

Tego między innymi staraliśmy się dowiedzieć w rozmowie z Oskarim Häkkinenem, jednym z pracowników Remedy:

GRY-OnLine: Zacznijmy od najbardziej drażliwej kwestii: dlaczego nie będzie wersji PC?

Oskari Häkkinen: Cóż, jesteśmy małym studiem, liczącym obecnie 45 osób. To bardzo niewielka liczba, biorąc pod uwagę rozmach Alana. Przy takiej klasy tytule i dla tak specyficznego zespołu jak Remedy sensowne jest w dzisiejszych czasach tworzenie gry wyłącznie na jedną platformę. Gdybyśmy poświęcili czas jeszcze innym sprzętom, proces produkcji wykroczyłby pod względem długości poza jakiekolwiek rozsądne ramy.

GOL: Wśród argumentów, które tłumaczyły wybór Xboksa, niektóre były raczej wątpliwe, m.in. możliwość wygodnego grania na kanapie. Czy PC nie został może zbyt wcześnie skreślony?

OH: Nie zaprzeczamy, że nasze korzenie to pecety – stworzyliśmy przecież Maksa Payne’a. Alan Wake jest jednak znacznie większym, bardziej absorbującym przedsięwzięciem i konieczny był w tym przypadku wybór jednej konkretnej platformy – takiej, która najlepiej odda serialową konwencję gry.

GOL: Nie ma zatem planów przeniesienia Alana na inne maszyny?

OH: Obecnie w całości skupiamy się na wersji X360. Nie rozwijamy też na razie innych projektów.

GOL: A kusiła Was koncepcja wydania Wake’a w epizodach?

OH: Przez serialowość Alana mogło to tak wyglądać, ale nigdy nie mieliśmy planów, by wydawać grę w odcinkach. Alan Wake 1 jest podzielony na rozdziały, które układają się w całość niczym sezon telewizyjnego serialu. I tak jak w serialu, tak i w grze wiele wątków może pozostać otwartych. Nasza historia jest zbyt obszerna, by zamknąć ją w jednym sezonie, dlatego mamy plany wydania kolejnego. Oprócz tego chcemy też dostarczyć graczom zawartość DLC.

GOL: Będzie odnosić się wprost do któregoś z sezonów?

OH: Nie, będą to po prostu odrębne rozdziały, niepowiązane zbytnio ani z pierwszym, ani z drugim sezonem. Raczej myślimy tu o osobnych, samodzielnych epizodach.

GOL: Dotąd gra była prezentowana jako tytuł dziejący się na wielkiej, otwartej przestrzeni. Widzieliśmy jezioro, las, cały górski krajobraz. Tymczasem rozgrywka wydaje się być liniowa – idziemy po prostu po ścieżce z jednego punktu do drugiego. Ile wobec tego jest w Alanie pierwotnego, zapowiadanego na początku rozmachu?

OH: Wiele, choć w nieco innej formie. W swoim obecnym stadium gra jest liniowa, bo tworząc ją, dość szybko zorientowaliśmy się, że otwartość przestrzeni nie byłaby dla niej korzystna. Zbytnia swoboda przeszkadzałaby w przekazaniu graczowi emocji i całej gamy wstrząsających przeżyć. Odeszliśmy więc dość szybko od tego pomysłu i skupiliśmy się na kreowaniu atmosfery poprzez fabułę czy właściwe udźwiękowienie. Jednakże – choć Alan Wake nie będzie już otwarty w rozumieniu sandboksowym – cały czas będzie w nim widoczna ogromna przestrzeń.

Ścieżki, którymi gracz będzie docierał do obiektów oddalonych niekiedy nawet o kilka kilometrów, będą na tyle szerokie, żeby nie zakłócać eksploracji. Staramy się też nie stwarzać sztucznych barier, niewidzialnych ścian. Jeżeli gdzieś nie da się dotrzeć, to np. dlatego, że odgradza nas element natury, choćby stromy klif. Ścieżka, którą my jako autorzy wyznaczamy graczowi, ma zapewnić mu jak najwięcej wrażeń, ale tempo i sposób jej pokonania zależeć będą od niego samego – często użytkownik będzie miał wybór, czy dojść gdzieś pieszo, czy skorzystać z auta, walczyć z przeciwnikami czy starać się uciec.

GOL: Przyznasz, że dotychczasowi przeciwnicy Alana to głównie zombie w strojach budowlańców – jakich innych potworów możemy się spodziewać?

OH: Może nie tyle potworów, co w miarę „normalnych” wrogów, podobnych: bądź do ludzi, bądź do zwierząt. Jako że Bright Falls jest bardzo małą miejscowością, a sami mieszkańcy wiele ukrywają, nigdy nie możemy być pewni, kto będzie naszym sprzymierzeńcem, a kto może okazać się wrogiem.

GOL: Czyje głosy usłyszymy w grze?

OH: Alana zagra Matthew Porretta, prócz niego wystąpi mnóstwo innych, utalentowanych aktorów, potrafiących mówić z właściwym dla danej postaci akcentem, np. Alice i Barry będą wygłaszać kwestie w nowojorskim stylu. Takim drobiazgom poświęciliśmy mnóstwo czasu i jesteśmy bardzo zadowoleni z końcowych efektów pracy.

GOL: Co jeszcze zostało do zrobienia?

OH: Wciąż poprawiamy przerywniki animowane – szczególnie mimikę postaci, nawiązywanie kontaktu wzrokowego, gestykulację. Dopracowujemy też szybkość animacji. Będziemy sprawdzać dokładnie każdy rozdział w poszukiwaniu miejsc, gdzie spada liczba klatek na sekundę.

GOL: Dziękuję za rozmowę.

Alan Wake jest jednym z ciekawiej zapowiadających się tytułów tej wiosny. Na ten moment gra zapewnia odpowiednią dawkę wrażeń: kiedy trzeba, stopniuje napięcie i budzi niepokój, sprawiając, że nerwowo patrzymy na liczbę naboi w magazynku i mrugające światło latarki. W chwilach wytchnienia pozwala z kolei oddać się coraz bardziej skomplikowanej historii – może nieco zbyt liniowej, ale na pewno ciekawie naszkicowanej. Jeśli więc zgodzicie się poświęcić swobodę rozgrywki na rzecz dreszczyku emocji, Alan i jego znajomi powinni złożyć Wam majową wizytę.

Marek „Vercetti” Grochowski

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?