Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 listopada 2009, 13:42

autor: Maciej Makuła

Mass Effect 2 - już graliśmy! - Strona 2

BioWare szykuje nam podręcznikowy przypadek kontynuacji. Jest więcej, lepiej, ładniej – ale przecież chyba tego właśnie oczekujemy po drugiej odsłonie serii Mass Effect.

Przeczytaj recenzję Mass Effect 2 - recenzja gry

Ktoś też w końcu poszedł po rozum do głowy, a może po prostu więcej czasu poświęcił na testy systemu osłon, dzięki czemu teraz za czajenie się za przeszkodami odpowiada osobny przycisk (ten sam zresztą co w Gears of War, czyli „A”). Zakończyło to niechlubną erę pchania się na różne płaskie powierzchnie z nadzieją na to, że nasza postać łaskawie się o nie oprze.

Bardzo też cieszy rezygnacja z przegrzewającego się oręża. W pamiętnym oryginale, w odległej przyszłości, nie stosowało się bowiem amunicji – broń korzystała tam z jakiegoś magicznego źródła niewyczerpanej energii w zamian za co nierzadko się przegrzewała. Było to może uzasadnione zasadami rządzącymi światem, ale ponieważ liczy się dobra zabawa – w Mass Effect 2 zastosowany został klasyczny system „amunicji i przeładowania”. W końcu lubi się to co się zna i tak też działa to w tym przypadku – wymiany ognia prowadzi się przyjemniej, bardziej swojsko.

Kazałem im pomalować mój świat na żółto i na niebiesko,nie mieli już niestety żółtej farby.

Nie obyło się też beż zmian w systemie leczenia. Dawniej korzystaliśmy z magicznego żelu, który był po prostu futurystyczną wersją znanych z erpegów napojów uzupełniających punkty zdrowia. W Mass Effect 2 firmy produkujące medi-żel czeka niechybne bankructwo (no chyba, że ma on też właściwości ugładzające czupryny i uda im się przebranżowić) – zdrowie Sheparda odnawia się bowiem samo. Wystarczy tylko zwyczajnie poczekać parę sekund (czyli jak w życiu, jakże cenny ukłon w stronę realizmu – w końcu mawiają, że „czas leczy rany”).

Kolejnym ważnym usprawnieniem jest poprawa naszych kontaktów z drużyną. I nie chodzi tu o nowe, drastycznie podnoszące morale, „sceny seksu”, a o sprawniejsze wydawanie im rozkazów i zwiększenie ilości oleju w ich głowach. Nadal możemy dowodzić nimi podczas pauzy, nowością zaś jest możliwość wydawania rozkazów każdemu z osobna w czasie rzeczywistym. Do tego zdają się nas lepiej słuchać – ustawiają się tam, gdzie im kazano, śledzą te cele co trzeba itd.

Po wypadku, w którym żona jednego z żołnierzy pomyliła jego karabinz suszarką - międzygalaktyczna konwencja zabroniła produkcji przegrzewających się broni.

Wszystkie, wymienione powyżej drobne zmiany naprawdę kolosalnie zwiększyły komfort rozgrywki. Prowadzone przez nas boje są teraz niezwykle klarowne, bo przyznam szczerze, że w „jedynce” wszystko to zdawało mi się takie trochę bez ładu i składu. Tym razem spotykamy się z wygodnym interfejsem, płynną prezentacją, wzorową kontrolą postaci, świetną współpracą z drużyną – co sprawia, że skupić możemy się na samym planowaniu i realizacji akcji.

I tak w scenie, która była dla nas dostępna do zabawy, walczyliśmy z bandą, zbuntowanych jak mniemam, robotów ochroniarskich (nie były to Gethy). Jednego z członków mojej menażerii oddelegowałem do snajperskiego wsparcia z oddali, drugi osłaniał mnie ogniem karabinowym na średnim dystansie, ja sam zaś postanowiłem rozprawić się z niedobitkami z pomocą futurystycznej strzelby.

Przeciwnicy wydają się być teraz bardziej zawzięci – brak nogi czy ręki nie jest dla nich przeszkodą w dalszym parciu na nas. Żywiej reagują też na obrażenia, a ich animacja także uległa znacznej poprawie. Sama akcja przebiegła wręcz podręcznikowo – i gdyby Mass Effect 2 miał być tylko i wyłącznie strzelaniną – śmiało mógłbym konkurować z flagowymi przedstawicielami tego gatunku.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.