autor: Marek Grochowski
Mafia II - Wrażenia (gamescom 2009) - Strona 2
Przed kilkoma dniami wybraliście Mafię II najbardziej oczekiwaną grą targów gamescom 2009. Mieliście absolutną rację, bo fragment gry, który dzisiaj zobaczyliśmy, udowodnił, że zespół 2K Czech pracuje nad tytułem światowej klasy.
Przeczytaj recenzję Mafia II - recenzja gry
Jak się okazuje, mieliśmy właśnie do czynienia ze sprytnie wplecioną w fabułę misją poboczną. Równie dobrze mogliśmy zlekceważyć uliczną awanturę i jechać na spotkanie z Giuseppe, ale dzięki bójce zobaczyliśmy przynajmniej dynamiczne ruchy kamery i krew rozbryzgującą się na masce po uderzeniu przeciwnika w szczękę. Bez wątpienia było warto. A fakt, że panna, która doprowadziła do wypadku, nie ustępowała strojem i aparycją „koleżankom” Joego, stanowi już materiał na inną opowieść.

Kontynuujemy wyprawę do sprzedawcy broni. Miejsce pobytu Giuseppe oznaczono na radarze gwiazdką. Nie spieszymy się zbytnio, by nie uderzyć w drzewo i jednocześnie nacieszyć oczy widokiem miasta o zmierzchu. W blasku zachodzącego słońca mijamy budynki w centrum, rozmyślamy nad przekazem billboardu ze Swift Colą i nucimy sobie wesołą, iście rock’n’rolową piosenkę, która rozbrzmiewa od kilku minut w stacji Empire City Radio. Otoczenie absolutnie nie odstaje poziomem od standardów, do jakich przyzwyczaiło nas GTA IV, domy, fabryki i elementy zieleni składają się na infrastrukturę podobną do zabudowy Lost Heaven, a nietypowa muzyka podkreśla jedyną w swoim rodzaju atmosferę gry. Chłopcy z ferajny w wirtualnym wydaniu – tak najogólniej przedstawia się klimat drugiej Mafii.
Po przejażdżce docieramy do wskazanego punktu. Z Giuseppe chyba jednak nie pogadamy, bo na schodach tuż pod drzwiami zaczepia nas podstarzały, łysiejący typ. Nawija o jakichś samochodach, magazynie, wielkim pożarze i pięciuset dolarach. To kolejna misja poboczna – mamy zniszczyć parę sportowych aut, nie robiąc przy tym zamieszania przedwczesnym strzelaniem do ochroniarzy, bo ci ze strachu wezwą policję, a wtedy zacznie się prawdziwa jatka. Podejmujemy wyzwanie, uprzednio zaopatrując się w kilka naboi i butelek z benzyną.
Pod siedzibą Giuseppe zatrzymuje nas grupka osiłków, którzy chcą wymusić na Vito oddanie portfela ze zdjęciem mamy. Gramy z nimi w mafijną odmianę zabawy „kamień, nożyce, papier” – wyciągnięty rewolwer wygrywa z tępym nożem i bandyci przepraszają za zaczepkę. Całą sytuację widzi jednak policjant, który nakazuje nam opuścić broń i zapłacić karę. W czasie pauzy możemy wręczyć łapówkę, zastrzelić mundurowego albo podjąć próbę ucieczki. Decydujemy się na to ostatnie i po sprincie w boczną uliczkę przeskakujemy przez płot, by schować się za stojącymi w pobliżu skrzyniami. Słyszymy, jak dźwięk policyjnego gwizdka staje się coraz cichszy, jednak choć gliniarz nas minął, wskaźnik poszukiwań nadal jest podświetlony.
By zlikwidować wanted level, musimy się przebrać. Wbiegamy do sklepu, kupujemy kolejną koszulę, garnitur i gangsterski kapelusz. Teraz Vito zupełnie nie przypomina tego gościa na obrazku w rogu ekranu. Problem z głowy – można spokojnie jechać do magazynu i wykonać zlecenie. Trzeba tylko skombinować nowy wóz, bo od starego oddaliliśmy się na skutek brawurowej ucieczki.