Empire Earth - przedpremierowy test - Strona 2
Beta test kolejnego dzieła Ricka Goodman’a, twórcy niezapomnianej serii gier Age of Empires. Czy potwierdzą się liczne zapowiedzi o przełomie i powiewie świeżości w trochę skostniałym gatunku RTS-ów.
Przeczytaj recenzję Empire Earth - recenzja gry
Teraz przejdźmy do samej rozgrywki, tu przyznam sprawa wygląda dobrze, ale nie aż tak jak się spodziewałem i jak można się spodziewać po zapowiedziach autorów. Moja przygoda rozpoczęła się od określenia parametrów gry, tj. wielkości i rodzaju mapy, poziomu trudności, epoki początkowej i końcowej, warunków zwycięstwa, szybkości gry oraz wyboru narodu, który będę prowadził. Do wyboru jest kilka różnych nacji w zależności od epoki. I tak w przedziale od Prehistoric do Dark Age są to Królestwo Izraela, Kartagina, Bizancjum, Babilon, Starożytna Grecja oraz Imperium Syryjskie; w przedziale od Middle Ages do Indriustial Age - Austria, Anglia, Frankowie, Królestwo Italii, Imperium Otomańskie i Hiszpania; od Atomic Age do Nano Age – Francja, Wilka Brytania, Niemcy, Włochy, Rosja oraz Stany Zjednoczone, a stawkę zamyka okres od Digital do Nano Age gdzie wchodzą Chiny, Nowa Rosja oraz siły Rebelianckie.
Wszystkie posiadają szereg bonusów w postaci współczynników zwiększających np. szybkość poruszania się piechoty, większą wydajność pól uprawnych, itp. Co ciekawe pomimo, iż okres gry był ograniczony to mogłem wybrać każdą z powyższych nacji, a poza specjalnymi zdolnościami rozgrywka nie różniła się w znaczący sposób. Można też stworzyć swoją własna społeczność i wybrać odpowiadające nam ulepszenia. Po tych wszystkich wyliczankach przechodzimy do właściwej gry i przyznam wygląda ona podobnie do tej znanej z serii Age of Empires. Rozgrywka i jej elementy mimo, iż nazwami i kierunkiem postępu nawiązują do historii naszej cywilizacji to są bardzo luźno powiązane z rzeczywistością i pełnią raczej rolę poglądową, broń boże nie edukacyjną. Pierwszą czynnością, którą należy wykonać jest budowa zaplecza gospodarczego. Zaczynamy od rzeczy podstawowych, które są warunkiem koniecznym funkcjonowania każdej społeczności, typu: pozyskiwanie surowców, budowa spichlerza, pól uprawnych, domów, itp., a następnie po pewnym umocnieniu się możemy rozbudowywać nasz kraj o stajnie, baraki, szpitale, uniwersytety, świątynie, fabryki broni oraz inne niezbędne budynki. Później w grę wchodzą też struktury epokowe typu Koloseum i Świątynia Zeusa, których posiadanie podnosi nas prestiż oraz wiąże się dodatkowymi bonusami podnoszącymi wydajność poszczególnych aspektów naszej nacji (przyznam, byłem zaskoczony tym, że mogłem wybudować cuda świata z okresu starożytnego na przełomie XIX i XX wieku). Podczas gry czas leci nieubłaganie, a to ściśle łączy się z postępem technologicznym. I tak każda budowla posiada pewien zasób usprawnień i wynalazków, np. po wybudowaniu świątyni możemy wprowadzić reformacie co zwiększy zasięg księży, a w przypadku szpitala wynaleźć ortopedię i witaminy co zwiększy szybkość poruszania się naszych poddanych. Zasada ta odnosi się do niemal każdego budynku, przy czym po przejściu do kolejnej epoki liczba innowacji zwiększa się. W zapowiedziach rozwój technologiczny miał być bardzo rozbudowany i skomplikowany, przyznam po części tak jest, w końcu to blisko 500 tysięcy lat postępu, jednak dla mnie zastosowany tu schemat przypomina ten znany z Age of Empires i nie widzę wielkich przełomów.