autor: Szymon Liebert
Singularity - zapowiedź - Strona 3
Raven odkrył spisek i wielką tajemnicę. Już niedługo zamierza podzielić się nią ze światem, zabierając nas w niejedną podróż w czasie.
Przeczytaj recenzję Singularity - recenzja gry
Pojawi się naturalnie standardowa broń, o której jakość i odpowiednie wykonanie martwić się nie musimy. W końcu Raven zajmuje się tworzeniem arsenału w grach od wielu lat. Otrzymamy pokaźny zestaw funkcjonalnego uzbrojenia bez ograniczeń co do ilości noszonych karabinów jednocześnie. Ma to zapewnić swobodę działania oraz możliwość wyboru, czym i jak chcemy walczyć. Ciekawe jest jednak to, że podobno w grze zabraknie granatów. Twórcy tłumaczą to obecnością wielu innych obiektów, którymi będzie można miotać – oczywiście przy użyciu TDM. Jednym z takich elementów będzie tzw. deadlock (blokada, martwy punkt), generujący przeźroczystą kulę, zatrzymującą w czasie wszystko, co się z nią zetknie (oprócz nas). Urządzenie to będzie miało znaczenie strategiczne – zatrzyma wrogów, pociski i walący się na nas sufit – oraz ofensywne, gdyż będziemy mogli spowodować eksplozję wszystkich złapanych przez nie obiektów. Innym przykładem jego zastosowania jest jeden z budynków na wyspie. Starą, walącą się konstrukcję Rosjanie połatają deadlockami, aby przedłużyć jej żywotność. Wystarczy więc, że wyciągniemy urządzenia umiejętnością statis i cała budowla zwali się przeciwnikom na głowy.

Możliwość manipulowania obiektami w czasie posłuży nie tylko do walki, ale ułatwi też eksplorację terenu i odkrywanie kolejnych niuansów fabuły. Na terenie wyspy poukrywane zostaną różne smaczki (notatki, filmy, nagrania dźwiękowe) przybliżające poboczne aspekty historii. Jeśli więc przykładowo znajdziemy pustą tablicę, wystarczy cofnąć ją w czasie, by zobaczyć wszystko, co zostało na niej napisane. Zajmiemy się też rekonstruowaniem starych zdjęć i „naprawianiem” uszkodzonych magnetofonów. Do odkrywania niektórych wskazówek posłuży latarka świecąca specjalnym chronoświatłem (chronolight). Część z podpowiedzi otrzymamy od tajemniczego osobnika, zaznaczającego swoją obecność czerwonym iksem na ścianie. Wiele informacji dostarczą również tak zwane echo events, czyli przebłyski wydarzeń z przeszłości. Zobaczymy w nich różne postacie-zjawy uwięzione w trwającej od 60 lat czasowej pętli, powtarzającej ciągle te same wydarzenia. Nie będą one jednak radosne, niczym w świetnym Dniu Świstaka. Czasem, co prawda, wskażą jakieś rozwiązanie, ale najczęściej zobaczymy sceny śmierci lub rozpaczy. Ma to wpływać bardzo na klimat i atmosferę gry – przez większość czasu będziemy czuli się samotni i zagrożeni.

Wyspa będzie podróżowała między współczesnością, a połową ubiegłego wieku. Zostanie to zobrazowane swoistymi falami, które przymusowo rzucą nas do innej epoki, wypełnionej starym sprzętem, żołnierzami Armii Czerwonej i wszędobylskimi wizerunkami Józefa Stalina. Nie będzie to jednak tylko i wyłącznie estetyczna wycieczka historyczna. Stan wyspy, jaki ujrzymy w roku 1950, udostępni nam wiedzę potrzebną do rozwiązania pewnych zagadek po powrocie do teraźniejszości. Przykładowo, w przeszłości namierzymy urządzenie pozwalające uruchomić maszynę zwiększającą możliwości naszego podręcznego TDM w 2010 roku. Dzięki temu zdołamy podnieść statek Pearl z dna zatoki i dostać się na jego pokład, na którym będzie znajdować się pewien ważny dla fabuły element. W niektórych miejscach dzięki specjalnym generatorom uruchomimy też czasowe szczeliny-portale (time rifts) przenoszące nas wstecz. Z tym rozwiązaniem związane są rozmaite logiczno-zręcznościowe i czasowe zagadki. Żeby dostać się do pewnych miejsc w teraźniejszości, trzeba będzie więc przebiec przez portal i szybko uruchomić jakąś dźwignię lub pokrętło.