autor: Marek Czajor
Stormrise - przed premierą - Strona 2
Nadciąga nowa strategia czasu rzeczywistego autorów serii Total War. Czy kolejna futurystyczna wojna na planecie Ziemia ma szansę zainteresować graczy? Pececiarzy niekoniecznie, konsolowców – owszem.
Przeczytaj recenzję Stormrise - recenzja gry
Na razie utyskuję na poszczególne aspekty Stormrise, ale może nie będzie tak źle. Autorzy szykują bowiem parę atrakcji. Pierwszą z nich jest tzw. „verticality” – rzeczywista, niepozorowana walka w płaszczyźnie pionowej. Pole bitwy wreszcie ma być trójwymiarowe nie tylko w sensie graficznym, ale także w militarnym. Chlebem powszednim staną się wymiany ognia pomiędzy jednostkami rozlokowanymi na ziemi a oddziałami ukrytymi w piwnicach, na piętrach czy dachach budynków. Ba, może się zdarzyć, że nasi podwładni nie będą w stanie dosięgnąć nieprzyjaciół umieszczonych gdzieś nad ich głowami i aby wyrównać szanse, będą musieli przemieścić się poziom wyżej. A co, jeśli w tym czasie inny wrogi oddział przemknie tunelem wykopanym pod ich stopami? „Verticality” pełną gębą.

Jak widać, gracze przyzwyczajeni do „płaskich” RTS-ów będą musieli przestawić się na nowy tok myślenia. Autorzy wręcz nie ukrywają, że ich zamiarem jest ograniczenie „radzieckiej” metody rozgrywki (wyprodukuj milion czołgów i zalej nimi przeciwnika). Nie masa ludzi i sprzętu zadecydują o losach bitwy, ale odpowiednio dobrana taktyka. Kluczem do sukcesu będzie umiejętność równomiernego prowadzenia ognia z powietrza, z różnych poziomów gruntu i spod ziemi, a także chowania się za przeszkodami, ostrzału zza rogu czy ataku z ukrycia. Przypomina to trochę zabawę spod znaku strzelanin taktycznych FPP i… coś w tym jest. Developer (australijski oddział Creative Assembly) przy produkcji gry zatrudnił do konsultacji najlepszych FPS-owych graczy w kraju oraz… fanów taktycznych FPS-ów.
Odmienność Stormrise w stosunku do klasycznych RTS-ów podkreślać mają także ograniczenia w zakresie rozbudowy bazy i gromadzenia zasobów. Zamiast rozmyślać nad drzewkami rozwoju, szukaniem i eksploatowaniem kopalin itd., gracz będzie toczył boje o kolejne check-pointy, a za surowce posłużą mu pola energii. Utrzymanie pól i pobieranie z nich energetycznego dobra ma mieć niezwykle istotne znaczenie dla rozgrywki, gdyż tylko określona ilość energii umożliwi wystawianie nowych oddziałów. Widać, że zwykle kluczem do zwycięstwa będzie nie zniszczenie wszystkich wrogich oddziałów, ale pozbawienie przeciwnika dostępu do jego własnych pól energii i zdobycie kluczowych dla danej misji check-pointów.
Zwiększyć dynamikę rozgrywki – to zadanie twórcy, oprócz zaaplikowania „verticality” i cięć w rozbudowie bazy, zamierzają zrealizować dzięki nowatorskiemu widokowi pola bitwy. Otóż zamiast klasycznego rzutu izometrycznego z kamerą wysoko umieszczoną nad mapą, gracz będzie obserwował zmagania z perspektywy TPP zaznaczonej jednostki. Co istotne, będzie widać tylko tyle, ile jest w stanie dostrzec wybrany oddział. Czyli, co zresztą logiczne, widok z pojazdu lecącego nad polem bitwy będzie o wiele większy niż w przypadku pieszej jednostki. To kolejna cegiełka zmuszająca gracza do odrobinę innego niż dotychczas kombinowania i kolejny element przybliżający Stormrise w kierunku taktycznych FPS-ów. Przyznam, że mnie to jednak nie przekonuje, a manewrowanie wojskiem w takich warunkach grozi chaosem. Przynajmniej do czasu, aż się do tego systemu przywyknie.