Tekken 6 - przed premierą - Strona 2
Król bijatyk powraca w nowych szatach. Czy przypadnie do gustu współczesnym, wybrednym graczom i powtórzy sukces osiągnięty przez kultową trójkę oraz nie mniej udaną piątkę?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Tyle wątek fabularny, pora na najważniejsze zmiany w systemie rozgrywki oraz nowości, które zdecydowali się do niego wprowadzić twórcy. Jeden z nich, Katsuhiro Harada, pełniący funkcję kierownika produkcji Tekken 6: Bloodline Rebellion stwierdził swego czasu, że w grze znajdziemy wszystkie najważniejsze, a przy tym ciepło przyjęte przez fanów elementy z Tekken 5 i Dark Ressurection. To cieszy. Nie dotyczy to nieszczęsnych aren, które mają być większe, charakteryzować się bardziej rozbudowaną interaktywnością oraz w niektórych przypadkach wielopoziomowością, co przywodzi na myśl najefektowniejsze motywy znane z Dead Or Alive 4. Nie trzeba oczywiście wspominać, że tło wokół wszystkich piętnastu aren nie będzie statyczne. Na każdej ujrzymy wiele ciekawych animacji, jak choćby sceny walki na arenie Urban War Zone. Co więcej, część z nich odwiedzimy zarówno w dzień, jak i w nocy. Niby mały szczegół, a cieszy.
W mechanice walki pojawi się kilka istotnych innowacji, lecz naprawdę ważną rolę odegrają trzy z nich. Pierwszą będzie system „rage”, aktywowany w chwilach największego zagrożenia, a więc w przypadku, gdy pasek z energią życiową postaci niebezpiecznie zbliży się do poziomu zerowego. Na czym ma polegać cała zabawa z „rage”? Ano na tym, że potraktowany nim wojownik wejdzie w swoisty trans, dzięki czemu będzie w stanie zadawać większe obrażenia. Sytuacja ta nie potrwa zbyt długo, wszak kontrolowana przez gracza postać bliska będzie przegranej, jednakże przez krótki czas zyska ona kilka punktów przewagi nad swym przeciwnikiem. Wszyscy lubimy takie ciekawe zwroty akcji.

„Bounce” to drugi system, który znajdziemy w Tekken 6: Bloodline Rebellion. Wspomoże on wszystkich graczy, lubujących się w wykonywaniu morderczych juggle`i. Na jakiej zasadzie będzie działać? Do tej pory osoba kończąca kombosy łączone z juggle’ami uderzeniem wbijającym przeciwnika w ziemię mogła co najwyżej rozpocząć planowanie kolejnych posunięć. Tym razem właśnie dzięki „bounce” nastąpi zmiana na korzyść osoby atakującej – sparing partner odbije się nieznacznie od podłoża, dając możliwość kontynuowania kombosa. Wymagać to będzie sprawnych palców i dobrego wyczucia czasu. Miejmy tylko nadzieję, że nie wpłynie niekorzystanie na jakość pojedynków. Istnieje niebezpieczeństwo, że walka sprowadzi się do jak najlepszego operowania tymi właśnie zagraniami, uniemożliwiającymi graczowi broniącemu się wykonanie ruchu utrudniającego zastosowanie „bounce”.
Bodaj najbardziej kontrowersyjnym rozwiązaniem, mającym na celu urozmaicenie systemu walki są „item moves”, czyli zagrania, które będą sprowadzać się do korzystania ze specjalnych przedmiotów, w które, nabywając je w specjalnym sklepie, wyposażymy sterowaną przez nas postać. Każdy wojownik ma dysponować własnym – Bryan wystrzeli z shotguna, Nina zatnie nas skalpelem, Law wyciągnie swoje nunchaku, a Anna rzuci... butem. Skorzystanie z tego typu akcji przyniesie określone korzyści. Czy jednak z powodu swojej absurdalności mają one jakąkolwiek rację bytu? Odpowiedź na to pytanie poznamy dopiero po premierze gry.