autor: Szymon Liebert
Demigod - zapowiedź - Strona 3
Sednem Demigod ma być mechanika rozgrywki. Autorzy chcą zrobić dobrą i zabawną grę. Stworzyć wciągający produkt, do którego grafika będzie tylko dodatkiem. Czy tak się stanie?
Przeczytaj recenzję Demigod - recenzja gry
Jak wspominałem, gra będzie toczyć się na zamkniętych arenach. Część z nich możemy w zarysie zobaczyć na zdjęciach. Ważnym elementem każdej będą twierdze bohaterów oraz portale. Twierdze można będzie dodatkowo fortyfikować (wieże strzelnicze) i w pewien sposób rozbudowywać, przy czym ma być to także uzależnione od wyboru herosa. Dla zabójców przeznaczono sklepy, w których można będzie ulepszać sprzęt, a dla generałów baraki, w których da się rekrutować jednostki. Dodatkowo nasz zamek umożliwi szybkie zregenerowanie sił – w razie niepowodzenia będzie opcja awaryjnej ucieczki do bazy. Nie będzie natomiast surowców (w klasycznym dla gier RTS ujęciu) czy bardziej skomplikowanej infrastruktury. Ma liczyć się szybka akcja, umiejętność manipulowania jednostkami, zdolności strategiczne i współpraca z sprzymierzeńcami. Za potyczki będziemy otrzymywać nagrody pieniężne, których na pewno nie da się przeznaczyć na cele charytatywne – pieniądze posłużą tylko i wyłącznie rozbudowie liczebności własnych sił lub po prostu zakupom.
Portale to kolejny ważny element każdej mapy - za ich pośrednictwem pojawią się nowe jednostki i sprzymierzeńcy, których będzie można zwerbować. Portale będą mogły ulec zniszczeniu, pozbawiając danego herosa ewentualnych posiłków sił sprzymierzonych. Wszystko to wygląda więc dość klasycznie – jak w wielu poprzednich produkcjach, chociaż oczywiście z pewnymi zmianami. Sedno gry ma jednak leżeć gdzie indziej.

Autorzy zapowiadają, że bardzo poważnie podchodzą do mechaniki gry. Według wspomnień jednego z grafików zaangażowanych w ten projekt, pierwsze wersje Demigod rozgrywane były na bazie bardzo uproszczonej grafiki – zamiast trójwymiarowych modeli, mechanikę testowano na graficznych pudełkach, uzbrojonych w kwadratową broń. Rozgrywano więc bitwy, w których uczestniczyły kwadraty i trójkąty, z herosami przedstawionymi jako większe kwadraty. Zamysł był prosty: zrobić dobrą i zabawną grę. Stworzyć wciągającą mechanikę, do której grafika będzie tylko dodatkiem. Czy tak się stanie? Deklaracja naprawdę pozytywna, chociaż trzeba przyznać, że i grafikę potraktowano poważnie. Opublikowany niedawno film robi wrażenie. W całości oparty na ujęciach prosto z gry przedstawia kilka scen walki. Możemy więc zobaczyć niektórych herosów w akcji. Wyraźnie widać, że... rozmiar ma znaczenie – potężny heros-zamek rozrzuca mniejsze jednostki, bez trudu machając gigantycznym młotem. Wygląda to naprawdę ładnie i w połączeniu z obiecywaną wciągającą mechaniką gry może oznaczać sukces.
Istotą tego projektu będzie tryb sieciowy. Tytuł ma oferować wparcie dla klanów, chaty - czyli wszystkie standardowe elementy. Będzie można prowadzić gry zarówno turniejowe, jak i sparingowe – zostaną także utworzone rankingi najlepszych graczy. Zapowiedziano także wiele późniejszych darmowych dodatków do gry, pobieranych z sieci. Grę wyda firma Stardock, premiera w przyszłym roku.
Szymon „Hed” Liebert
NADZIEJE:
- nacisk na ciekawą rozgrywkę – podział na dwa style gry;
- twórcze podejście do estetyki bestiariusza;
- podział herosów – generał i zabójca.
OBAWY:
- problemy ze zbalansowaniem rozgrywki sieciowej (rozwój bohaterów);
- jeden rodzaj gry – zniszcz przeciwnika.